Détails des modifications de la banque de temps pour la Saison 2

Arkentass | 23/08/2016 à 13h37 - 7

Parmi les modifications actuellement prévues par Blizzard pour la Saison 2 du mode Compétitif, nous pouvons retrouver celles liées à la banque de temps. Découvrez ci-dessous le détail des changements prévus pour le système selon les différents types de cartes, Escorte, Attaque et Hybride.

Si vous avez regardé la dernière vidéo des développeurs, vous savez que les parties compétitives connaîtront de nombreuses modifications pour la saison 2. Si vous pouvez retrouver ces changements dans les notes de mise à jour du RPT, nous voulions vous expliquer plus en détail les ajustements apportés aux différents modes de jeu d’Overwatch, particulièrement le fonctionnement du nouveau système de « réserve de temps ».

Si vous ne connaissez pas ce système, en voici un aperçu :
  • Si une partie compétitive se solde par une égalité après que les deux équipes ont joué chacune une manche en attaque et en défense, le système de réserve de temps lancera un nouveau cycle attaque/défense pour leur donner une chance de se départager.
  • Le temps dont dispose chaque équipe pour sa deuxième manche d’attaque dépend du délai restant à la fin de la manche précédente.
Depuis la suppression de la mort subite, les parties peuvent se terminer par une égalité (les deux équipes gagnent alors quelques points de compétition, mais leur niveau de jeu reste inchangé). Par conséquent, nous voulons adapter le système de réserve de temps utilisé pendant la saison 1 sur les cartes de type Assaut, et l’intégrer aux cartes de type Escorte et Assaut/Escorte pour la saison 2. Nous avons également peaufiné le système, dans le but de garder les égalités aussi rares que possible.

Voici une explication détaillée du fonctionnement de ce système pour chaque mode de jeu :

Cartes de type Escorte (Dorado, Route 66 et Observatoire: Gibraltar) :
  • Lorsque les deux équipes terminent un cycle attaque/défense et sont toutes deux parvenues à escorter le convoi jusqu’au bout, nous examinerons le temps restant :
    - S’il reste au moins 60 secondes à l’équipe A et à l’équipe B, un nouveau cycle débutera, pendant lequel chaque équipe jouera une manche en attaque avec le temps restant.
    - Si une des équipes, ou les deux, disposent de moins des 60 secondes restantes, l’équipe à qui il reste le moins de temps recevra du temps supplémentaire jusqu’à un total de 60 secondes. L’autre équipe bénéficiera de la même prolongation. Puis un nouveau cycle débutera, pendant lequel chaque équipe jouera une manche en attaque avec le temps restant.
  • Lorsqu’un nouveau cycle commence et que les deux équipes jouent, l’équipe qui dispose du moins de temps restant commence en attaque.
  • Pour le deuxième cycle et les suivants, aucun temps supplémentaire n’est accordé quand le convoi atteint un point de contrôle.

Cartes de type Assaut (Hanamura, Temple d’Anubis et Usine Volskaya) :
  • Lorsque les deux équipes terminent un cycle attaque/défense à égalité, nous examinerons le temps restant :
    - Si aucune équipe n’a de temps restant, la partie se solde par un MATCH NUL.
    - S’il reste au moins 60 secondes à l’équipe A et à l’équipe B, un nouveau cycle débutera, pendant lequel chaque équipe jouera une manche en attaque avec le temps restant.
    - S’il reste moins de 60 secondes mais plus de 0 seconde à l’équipe A, et s’il reste au moins 60 secondes à l’équipe B, un nouveau cycle commencera. L’équipe A reçoit du temps additionnel jusqu’à un total de 60 secondes, et l’équipe B voit la même durée ajoutée à sa réserve.
    - S’il ne reste plus de temps à l’équipe A et au moins 60 secondes à l’équipe B, celle-ci joue une dernière manche en attaque pendant son temps restant. Si l’équipe B parvient à capturer le premier objectif dans la limite du temps restant, elle gagne la partie. Sinon, la partie se solde par un MATCH NUL.
    - S’il reste moins de 60 secondes à l’équipe A et à l’équipe B, un nouveau cycle commence, mais ce sera le dernier pour les deux équipes, même dans le cas, très rare, où une équipe réussirait à capturer les deux objectifs en moins d’une minute . L’équipe disposant du moins de temps restant reçoit du temps additionnel jusqu’à un total de 60 secondes, et l’autre équipe voit la même durée ajoutée à sa réserve.
  • Lorsqu’un nouveau cycle commence et que les deux équipes jouent, l’équipe qui dispose du moins de temps restant commence en attaque.
  • Lorsqu’une équipe en attaque capture le premier objectif, elle reçoit désormais 4 minutes de temps additionnel pendant le premier cycle, et 30 secondes pendant les suivants.

Cartes hybrides de type Assaut/Escorte (Hollywood, King’s Row et Numbani) :
  • Lorsque les deux équipes terminent un cycle attaque/défense à égalité et qu’aucune n’a capturé le premier objectif, la partie se solde par un MATCH NUL.
    - Lorsque les deux équipes terminent un cycle attaque/défense et sont toutes deux parvenues à escorter le convoi jusqu’au bout, nous examinerons le temps restant :
    - Si aucune équipe n’a de temps restant, la partie se solde par un MATCH NUL.
    - S’il reste au moins 60 secondes à l’équipe A et à l’équipe B, un nouveau cycle débutera, pendant lequel chaque équipe jouera une manche en attaque avec le temps restant.
    - S’il reste moins de 60 secondes mais plus de 0 seconde à l’équipe A, et s’il reste au moins 60 secondes à l’équipe B, un nouveau cycle commencera. L’équipe A reçoit du temps additionnel jusqu’à un total de 60 secondes, et l’équipe B voit la même durée ajoutée à sa réserve.
    - S’il ne reste plus de temps à l’équipe A et au moins 60 secondes à l’équipe B, celle-ci joue une dernière manche en attaque pendant son temps restant. Si l’équipe B parvient à capturer le premier objectif dans la limite du temps restant, elle gagne la partie. Sinon, la partie se solde par un MATCH NUL.
    - S’il reste moins de 60 secondes à l’équipe A et à l’équipe B, un nouveau cycle commence, mais ce sera le dernier pour les deux équipes, même dans le cas, très rare, où une équipe réussirait à capturer les deux objectifs en moins d’une minute. L’équipe disposant du moins de temps restant reçoit du temps additionnel jusqu’à un total de 60 secondes, et l’autre équipe voit la même durée ajoutée à sa réserve.
  • Lorsqu’un nouveau cycle commence et que les deux équipes jouent, l’équipe qui dispose du moins de temps restant commence en attaque.
  • Pour le deuxième cycle et les suivants, aucun temps supplémentaire n’est accordé quand une équipe capture le premier objectif ou quand le convoi atteint un point de contrôle.
Vous pouvez tester ces modifications sur le RPT dès maintenant, ainsi que tous les autres changements prévus pour la saison 2, et nous vous encourageons à jouer quelques parties et nous faire part de votre avis ! Pour savoir comment accéder au RPT, cliquez ici.

Nous continuerons à surveiller les parties compétitives tout au long de la prochaine saison et apporterons d’autres ajustements au système de réserve de temps si nécessaire. Merci beaucoup pour votre soutien et de nous aider à faire d’Overwatch le meilleur jeu possible !


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