Entrez dans les coulisses de la conception du matchmaking d'Overwatch

Arkentass | 22/06/2016 à 15h38 - 25

Jeff Kaplan a publié un message au cours de la nuit dans lequel le Game Director réaffirme que l'équipe suit toutes les discussions concernant le matchmaking. Lorsque des sujets tels que celui-ci sont discutés parmi la communauté (et souvent entre les développeurs, ces derniers en distinguent les bons et les mauvais côtés. Les décisions les plus importantes que vous prenez en tant que développeurs sont de difficiles compromis sans solutions parfaites.

Le but du matchmaking est de faire qu'en tant que joueur, vous n'ayez pas à trouver onze autres personnes. Vous cliquez sur 'Jouez' et le système s'occupe du reste. C'est la base. La réalité est que le matchmaker est extrêmement complexe dans l'aboutissement de son objectif. Celui-ci accomplit bien plus que ce que vous retrouverez ci-dessous. Jeff partage aujourd'hui certaines informations, mais sans en dévoiler d'autres. C'est un système très complexe.

Le postulat de départ est que le matchmaking essaye de vous placer avec onze autres joueurs. Celui-ci ne les sélectionne pas aléatoirement, mais prend en compte un grand nombre de facteurs (plus que ceux cités ici, sans ordre particulier).

Le premier d'entre-eux est le temps. Le système essayera de vous trouver une partie rapidement afin de ne pas vous forcer à attendre trop longtemps. Une chose arrivant de manière commune est qu'un joueur non satisfait d'un match pourra dire 'Je ne me soucie pas de combien de temps vous me faites attendre. Je préfère attendre 20 minutes et jouer une bonne partie que d'être placé dans un match comme celui dans lequel je viens d'être'. Ce que l'équipe a remarqué est que lorsque l'attente franchi un certain seuil, les joueurs commencent à se plaindre du temps nécessaire à trouver un match. L'idée d'attendre pour un match parfait semble bonne en théorie, mais lorsque la réalité de celle-ci frappe les joueurs, ces derniers finissent par se plaindre sur les forums. De plus, il existe une attente irréaliste que plus un joueur attendra longtemps pour une partie, meilleure celle-ci sera au final. Le concept de 'meilleure' quand on parle de matchmaking est très difficile à définir.

Si Jeff devait résumer les différentes conclusions des matchs en cinq grandes catégories, voici celles qu'il retiendrait:
  • 1 - Mon équipe a gagné. Nous avons vaincu nos adversaires à plate couture.
  • 2 - Mon équipe l'a emporté de justesse
  • 3 - Mon équipe a perdu de justesse
  • 4 - Mon équipe a perdu. Nous avons été battu à plate couture.
  • 5 - Le match n'était pas équitable. Joueur déconnecté, absent, partie avec moins de douze joueurs.
Il existe bien sûr davantage de catégories.

La plupart des joueurs diront qu'ils désirent un match de catégorie 2 ou 3. Cela semble équitable. Une victoire ou une défaite de justesse. Mais Jeff pense que lorsque la psychologie entre en jeu, la plupart des joueurs souhaitent en réalité que le résultat soit de catégorie 1 ou 2. Même une partie très serrée de catégorie 3 peut se transformer en expérience très négative pour beaucoup de joueurs. Et si vous perdez de justesse en chaîne, ce n'est pas une soirée très amusante. Une victoire est amusante. Une défaite est moins amusant qu'une victoire.

Attendre très longtemps pour perdre à plate couture n'est évidement pas idéal. Mais attendre très longtemps pour perdre de justesse est également une expérience négative. Et si nous partons du principe que vos chances de victoires sont de 50%, cela signifie que même attendre très longtemps pour une 'meilleure' partie veut dire que vous allez probablement attendre très longtemps pour perdre la moitié du temps. Si vous pensez que vous attendrez très longtemps pour un match formidable dans lequel vous allez soit remporter la victoire de très loin ou de justesse, mais tout de même gagner, vos attentes pour ce que le système peut et doit faire ne sont pas à la bonne place. Blizzard ne génère pas de bots pour qu'ils perdent afin que vous puissiez gagner plus de 50% du temps. Ce sont de vrais joueurs qui perdent dans le camp adverse à chacune de vos victoires.

Un second facteur pris en compte est le ping. Le système crée des parties à travers le monde et réuni des joueurs présents sur les serveurs les plus proches pour une meilleure expérience de jeu. Lors du second stress test, d'autres points passaient en priorité tels que le skill et le temps d'attente. Pour ceux d'entre-vous ayant participé à ce dernier, vous vous souviendrez à quel point les performances n'étaient pas bonnes le premier jour et également des demandes sur les forums pour le choix du serveur. Désormais, le ping des joueurs passe en priorité. Certains joueurs vivent dans des parties du monde difficiles quand il s'agit de vitesse de connexion, ce n'est donc pas parfait pour tout le monde. Mais globalement, la plupart des joueurs ont de très bonnes connexions aux serveurs de jeu. Réunir des joueurs avec des pings très différents résulte également d'une augmentation de la fréquence d'effets indésirables tel que le fait 'd'être touché derrière un mur'. Bien sûr, si vous vivez à Houston dans le Texas et groupez avec un ami à Genève, en Suisse, vous introduisez un facteur d'incertitude dans le système qu'il est difficile pour les développeurs de gérer, mais cela reste permis.

Nous en arrivons au prochain facteur que le système prend en compte : les groupes. La majorité des matchs est comprise entre uniquement des joueurs solo ou des joueurs solo et joueurs groupés avec une autre personne. Cependant, le système essaye de réunir les groupes de taille équivalente en priorité. Au fur et à mesure où l'attente des joueurs augmente, la recherche s'étend afin de trouver des joueurs à leur faire affronter. Cela signifie qu'occasionnellement, des groupes rencontreront des joueurs non groupés ou d'une taille plus petite que le leur. Comme Jeff l'indique, cela est extrêmement rare mais peut arriver. Et cette rencontre a uniquement lieu lorsque les joueurs ont franchi un seuil d'attente jugé trop long par les développeurs. Pour la majorité des matchs de groupes, un groupe de 6 joueurs affrontera un autre groupe de 6.

Les groupes sont un grand défi pour le système de matchmaking. Vous pouvez grouper avec des personnes de très grande variété de skill et de ping et Blizzard le permet. Il est très peu probable qu'il existe un autre groupe en attente qui soit une exacte réplique des paramètres que vous avez réunis (ping, skill, etc.). Blizzard souhaite néanmoins que vous vous regroupiez. C'est la meilleure façon de jouer à Overwatch. Les développeurs tentent donc d'éviter les points qui décourageraient le regroupement et souhaite continuellement améliorer les systèmes sociaux afin qu'il soit de plus en plus simple de grouper avec les joueurs que vous avez choisi. Jouer avec des personnes que vous avez sélectionné est bien plus amusant que de jouer avec des personnes que le système trouve pour vous. Jeff a utilisé autrefois l'analogie d'une soirée un samedi soir. Si vous sortez quelque part avec cinq de vos amis, cela sera probablement une meilleure soirée que si quelqu'un essayait de trouver cinq personnes aléatoires afin que vous y alliez ensemble, peu importe l'intelligence de la sélection.

Nous en arrivons alors à la cote de matchmaking. Cette cote est le plus important point que les développeurs essayent de faire correspondre. De manière brute, cette cote signifie à quel point vous êtes bon. Communément, vous en entendrez parler sous le nom de Matchmaking Rating, soit MMR. Le MMR est considéré différemment suivant les jeux. Overwatch emprunte beaucoup de connaissances d'autres jeux mais a également beaucoup de paramètres uniques à lui-même. Alors que chaque joueur effectue des parties, leur MMR augmente ou diminue en fonction de leurs victoires et défaites. Le système est extrêmement complexe et il existe bien plus de facteurs en coulisses dont Jeff ne donnera pas les détails ici. Ne prenez donc pas ce qui suit comme un guide de la façon de calculer le MMR dans Overwatch. Bien d'autres choses sont prises en compte.

Dans Overwatch, l'augmentation ou la diminution de votre MMR est lié à vos victoires ou défaites, mais il existe un certain nombre de facteurs qui déterminent de combien votre côte va monter ou descendre. Par exemple, la carte sur laquelle vous jouez et le fait d'être en attaque ou en défense entrent en compte. Blizzard connait le pourcentage de victoire en attaque et en défense de toutes les cartes et le normalise en conséquence. Toutes les victoires et défaites ne sont pas égales. Le système regarde également vos performances individuelles pour chacun des héros que vous avez joué durant la partie. Chaque joueur a des héros qu'il maîtrise mieux que d'autres, et l'équipe a énormément de données montrant le niveau de performance qui devrait être atteint sur ces héros. Les adversaires sont également étudiés, de même que si leur MMR est plus élevé ou faible que le vôtre. Ce sont juste certaines des choses étant considérées quand vient le moment de déterminer à quel point votre skill doit monter ou descendre. À aucun moment du calcul du MMR le système regarde votre ratio de victoire/défaite et celui-ci n'est jamais utilisé afin de déterminer avec ou contre qui le système doit vous placer. Blizzard n'essaye pas de diriger votre pourcentage de victoire/défaite vers un certain score (bien que le fait qu'un si important nombre de joueurs soit à 50% de taux de victoire satisfait beaucoup les développeurs). Tout ce que le système fait lorsqu'il s'agit de faire correspondre le skill est d'essayer de vous placer avec des joueurs d'un nombre similaire.

Le système est bien évidement plus profond que cela. Il existe des pénalités et handicaps ajoutés pour des choses comme les absences ou le fait de jouer dans des groupes de tailles variées. Des choses spéciales sont également mises en place pour les nouveaux joueurs afin de les garder un maximum à l'écart de la population générale. Les joueurs vont parfois par erreur se focaliser sur le niveau des joueurs et accuser le système de proposer un match non équitable. L'une des choses mentionnées par le passé est que votre skill était évalué durant la Beta fermée, la Beta ouverte et le second weekend de stress test. Si vous avez joué lors d'une de ces phases (plus de 10 millions de joueurs l'ont fait), les développeurs ont probablement déjà déterminé un niveau de skil pour vous. Cela signifie qu'il n'est pas inhabituel de voir un joueur de niveau 1 affronter des joueurs d'un niveau bien plus élevé. Dans la plupart des cas, le joueur de niveau 1 est un joueur compétent ayant joué durant les phases mentionnées ci-dessous mais n'ayant pas immédiatement joué dès la sortie.

Il existe également de nombreux facteurs hors de contrôle qui perturbent le système de matchmaking:
  • Les joueurs quittant une partie le perturbent énormément.
  • L'habilité des joueurs varie grandement en fonction des différents héros. Le système n'a aucun indice sur lequel des 21 héros vous allez jouer durant le match.
  • Les groupes formés ayant un important écart de skill et de ping. Contrairement à la croyance populaire, il n'existe pas de match parfait pour votre groupe unique.
  • Parfois votre petit frère joue sur votre compte.
  • Parfois votre chat marche devant l'écran.
  • Parfois votre souris sans fil tombe à court de batterie (pourquoi utilisez-vous une souris sans fil ?).
  • Parfois un joueur très compétent achète une nouvelle copie d'Overwatch pour prendre un nouveau départ.
  • Parfois vous avez des problèmes de connexion.
  • Parfois vous jouez bourré ou fatigué... ou les deux.
  • C'était la première partie de la nuit...
  • ... C'était la dernière partie de la nuit
  • La vie
Cela amène Jeff à certaines pensées personnelles à propos d'Overwatch. Bien que la majorité du message ci-dessus était la plupart du temps son avis personnel, la partie suivante l'est tout particulièrement et ne reflète pas le point de vue de l'équipe ou de Blizzard.

Pour le meilleur et pour le pire, les développeurs ont centré le concept du jeu sur le fait de remporter la victoire ou essuyer une défaite en tant qu'équipe. Overwatch n'est pas un jeu dans lequel vous ignorez les objectifs de la carte et regardez votre ratio de K/D afin de déterminer à quel point vous êtes bon. L'équipe souhaite que vous vous concentriez sur la victoire ou la défaite et en conséquence vous vous concentrez sur celle-ci. Les développeurs ont essayé de faire qu'une défaite ne soit pas la fin du monde, mais beaucoup de joueurs s'attendent à gagner bien plus qu'ils ne perdent. Jeff se demande parfois si, dans le cas ou Blizzard pouvait vous cloner 11 fois et vous placer dans des parties avec et contre vous, vous seriez satisfaits du résultat ? Même en cas de défaite ? Sur les cinq catégories de parties décrites plus haut, le Game Director pense que vous rencontrerez toujours les cas 1 à 4. Et ces parties à sens unique seraient-elles toujours inacceptables ? Car elles se produiraient.

Jeff pense que sous cet angle, Overwatch est un jeu étrange. Ce dernier a passé énormément de temps à étudier ses matchs car celui-ci se concentre beaucoup sur le matchmaking. Il a été dans un nombre incalculable de cartes Point de contrôle dans lesquels son équipe se faisait annihiler lors du premier point, l'équipe ennemie lors du second point, le dernier étant ensuite joué à 99%/99% en prolongation. Si vous jugez ces points de manière individuelle, vous pouvez y voir deux parties à sens unique (l'une en votre faveur, l'autre contre vous) et une partie tendue. Mais les joueurs étaient identiques, aucun changement dans le matchmaking. Prenez un match de Jeff sur Route 66. Son équipe était en attaque et pouvait à peine sortir devant les voitures du train. Deux des membres de son équipe ont changé de héros et le convoi avança ensuite sur l'intégralité du trajet jusqu'à la fin de la carte de manière pratiquement constante. Le match, qui était à sens unique dans une direction, l'est devenu dans l'autre.

Bien qu'il soit possible qu'une erreur de rassemblement de joueurs devienne un match à sens unique, tous les matchs à sens unique ne sont pas des erreurs de rassemblement de joueurs. Si à chaque fois qu'une équipe domine une autre, les joueurs considèrent que 'le système de matchmaking ne fonctionne pas', le problème est alors dans la perception et les attentes de ces derniers. Regardez l'ensemble des jeux se jouant de manière professionnelle. Des matchs équilibrés se déroulent chaque soir. Des matchs à sens unique se déroulent chaque soir. C'est une réalité dans chaque jeu compétitif.

Les développeurs améliorent de manière constante le système de création de matchs. L'équipe apprend davantage chaque jour et a l'un de ses meilleurs ingénieurs et designers à plein temps dédié à ce système. Nombre de ces patchs 'silencieux' déployés au cours des semaines sont des ajustements pour celui-ci. Par exemple, les développeurs ont récemment réalisé que la fonctionnalité 'Eviter ce joueur' faisait des ravages sur le matchmaking. L'un des meilleurs joueurs de Fatale à travers le monde s'est plaint à propos des longues files d'attente. L'équipe a étudié son cas et à découvert que des centaines d'autres joueurs souhaitaient l'éviter (rien de personnel, ces derniers ne souhaitaient pas l'affronter, mais pas en raison de mauvais comportement). Le résultat final est que ce dernier devait attendre un temps extrêmement long avant de trouver un match. Le pire est que lorsqu'il a enfin pu accéder à un match, il s'était écoulé tellement de temps que le système avait ouvert l'accès à des joueurs d'un skill plus faible. L'un des meilleurs joueurs de Fatale du monde jouait donc contre des joueurs beaucoup moins compétents. En conséquence, le système permettant d'éviter un joueur a été désactivé (et disparaîtra de l'interface dans un futur patch). Le système était conçu pour le meilleur, mais les résultats se sont avérés désastreux.

Les développeurs travailleront toujours le système de matchmagking. L'équipe écoute les retours, ses membres jouent également énormément au jeu eux-mêmes et étudient les données afin de prendre des décisions. Ce message n'était pas une manière pour Jeff d'expliquer que tout allait pour le mieux. Le Game Director souhaitait uniquement partager son ressenti en tant que quelqu'un ayant évalué le système de manière très proche et ayant également surveillé les retours. Il y a beaucoup de place pour des améliorations, mais il est important de comprendre qu'il existe des forces en jeu, hors de contrôle, qui rendent des matchs équilibrés déséquilibrés. Overwatch est autant, si ce n'est plus, un art que la science, mais Blizzard continuera le développement afin de le rendre meilleur.

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