Geoff Goodman parle de l'équilibrage des héros et partage des anecdotes

Arkentass | 08/03/2019 à 10h29 - 8

Le Principal Designer Geoff Goodman a répondu à plusieurs questions des joueurs au cours de la nuit, partageant son point de vue sur l'équilibrage d'Overwatch tout en glissant quelques anecdotes de développement. Retrouvez les points les plus importants ci-dessous!

  • Overwatch a énormément évolué depuis la Beta et son lancement. 
  • Les développeurs continueront apporter des mises à jour et des ajustements. Il y aura toujours des modifications qui ne plairont pas à certains joueurs, mais le but reste que chacun des héros soit unique.
  • L'équilibrage d'origine de Brigitte était très inapproprié. Celle-ci a été nerf à plusieurs reprises depuis et est toujours très puissante. 
  • Parmi les autres 'regrets' de Geoff, l'augmentation de la vitesse de projectile de Hanzo. Bien qu'il y ait des aspects positifs, celui-ci a un peu perdu de ce qui le rendait différents des autres héros. Cela ne veut pas dire qu'il recevra un nerf, mais il y avait peut-être une autre façon d'atteindre le même but. 
  • Avant de prochains ajustements, les développeurs attendent de voir ce que donne le 1.34 une fois déployé, qui en contient déjà énormément. Les développeurs auraient aimé conserver l'amélioration récemment apportée à Chacal à 140 de dégâts, mais celle-ci était trop puissante. L'équipe expérimentera donc des améliorations pour Chacal et pour Faucheur, celle apportée au passif de ce dernier ayant été trop dévastatrice à faibles rangs. 
  • Les développeurs ont de nombreux prototypes de capacités et d'armes encore inutilisés. Il s'agit soit de quelque chose qui fut testé et que l'équipe n'a pas aimé, soit quelque chose que l'équipe aimait mais qui ne convenait pas pour le héros testé.
    • Bomblet Gun : Une arme dont les projectiles restaient sur l'ennemi, mais les dégâts d'impact étaient très faibles. Le tir alternatif avait un long temps d'animation mais explosait à distance toutes les petites bombes que vous aviez placé sur vos adversaires. C'était très amusant mais nous avions besoin du bon héros pour que cela fonctionne (c'était très amusant à tester avec Tracer).
    • Invis Wall : C'était à l'origine pour Sombra je pense? Vous placiez ce mur et les ennemis ne pouvaient pas vous voir à travers, mais vous et vos alliés le pouviez. Celui-ci n'arrêtait pas les balles comme une barrière, il servait uniquement à se cacher lors de déplacements ou d'un combat. C'était très effrayant de combattre avec tous ces projectiles sortant de nul part, sans en connaitre la provenance. Une sorte de bombe fumigène de haute technologie.
  • Geoff trouve intéressante l'idée d'un effet de tunnel, où les joueurs pourraient peut-être temporairement détruire ou supprimer une petite portion de carte pour se déplacer ou tirer. Cela n'arrivera probablement jamais en raison des limitations technologiques, mais cela serait amusant.
  • Globalement, les soins de Ange sont toujours plus élevés que les autres soigneurs, ce qu'elle paye en ne pouvant pas faire de multi-cible et faire d'autres choses en soignant. Geoff aimerait être en mesure d'augmenter la puissance du boost de dégâts, mais cela apporte plusieurs problèmes à certains seuils où soudainement, X héros peuvent oneshot ceux à 200 points de vie, etc. Il y a d'autres façons de l'améliorer sans simplement ajouter des dégâts.
  • Geoff a étudié le problème de ciblage de Symmetra et Faucheur. Celui-ci est compliqué et nécessite de revoir une partie du code. Le Principal Designer espère avoir quelque chose à ce sujet pour le prochain patch (Note : Pas le 1.34).
  • Revoir la vitesse de construction du téléporteur de Symmetra est une possibilité, mais celle-ci ne doit pas non plus être instantanée pour votre équipe, rendant la défense de point inutile, etc. C'est un ajustement que peut être testé en interne.
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