Quelles sont les étapes de création d'un héros d'Overwatch ?

JudgeHype | 04/11/2018 à 12h30 - 3

Hier soir a eu lieu une conférence dédiée à la création d'un héros sur Overwatch. Celle-ci ne nous a rien appris de concret sur l'avenir du jeu, l'idée était plutôt d'expliquer aux fans le processus de fabrication des personnages que nous voyons évoluer chaque jour.

Pendant une petite heure, plusieurs employés se sont succédé pour détailler les différentes étapes. Si on pourrait imaginer que le processus est bien établi, Adam Gershowitz, responsable de production, souligne qu'on est plutôt dans un grand bazar plus ou moins organisé.


Les 5 étapes de la création d'un héros

Tout d'abord, l'idée est de réfléchir au concept du héros. Cela se fait avec seulement cinq développeurs qui réfléchissent aux éléments qui feront le coeur du gameplay du nouveau personnage. Quelle est son histoire et sa façon de jouer ?

Ensuite, cinq à dix développeurs rejoignent le mouvement et doivent imaginer tout ce qui fera le sel du héros : design, ingénierie, aspect artistique, sons, etc. C'est évidemment une étape primordiale, mais nous n'en sommes même pas à la moitié du chemin.

Puis, on entre dans le développement pur. Celui-ci concerne pas moins de 40 personnes maintenant, lesquelles travaillent notamment sur les apparences, les emotes, les animations, les paroles et tout le reste. Le héros commence réellement à prendre vie.

Passons maintenant à la 4ème étape. L'équipe double pour atteindre plus de 80 développeurs. Ces derniers donnent vie à l'histoire qui a été imaginée en travaillant sur les vidéos, des courts-métrages, les bandes dessinées ou encore rédigent des livres ou des récits plus courts.

Enfin, la dernière étape consiste à tout clôturer pour sortir le héros et respecter le planning de production. Plus de 150 devs sont maintenant au boulot, tous concentrés pour mettre le héros dans les mains des joueurs. C'est ici que vont naître la bande-annonce de gameplay, la localisation française, le site web, les annonces sur les réseaux sociaux ou encore les activités liées à la communauté.


Un processus long et complexe

La conférence s'est poursuivie avec des détails sur les différentes étapes énumérées ci-dessus. Nous avons eu droit à plusieurs intervenants qui ont par exemple expliqué qu'au tout début, on ne s'amuse pas spécialement à créer les assets du nouveau personnage. On réutilise l'existant en modifiant plein de choses, puis on les met en scène dans des décors en fil de fer, loin des environnements sexys d'Overwatch.

C'est le moment où l'équipe cherche à tirer le maximum de fun du nouveau héros. Il n'est pas amusant ? Alors on trouve d'autres idées et on recommence. Toujours pas ? On y retourne, et ainsi de suite jusqu'à ce que le fun soit présent.

Ce n'est qu'ensuite que les développeurs travaillent sur l'animation du personnage. C'est un long processus au cours duquel on va réellement découper les membres du héros, déterminer les points d'articulation dans l'idée d'en faire un pantin avec lequel on fera tout ce qu'on veut. Un personnage d'Overwatch est composé de pas moins de 40.000 points, comme vous pouvez le voir sur cette image de Lúcio.

Ensuite, il faut inclure un squelette qui permettra au personnage de bouger et d'avoir un rendu naturel. Quand Lúcio tourne son point, son avant-bras et son biceps doivent évoluer en conséquence, exactement comme cela le fait pour vous.

Une fois que l'animation fonctionne, on peut se lancer dans un prototype qui va fonctionner en jeu, à la première personne. Au début, on éviter de plaquer les textures, ce n'est qu'après plusieurs étapes que le personnage aura son aspect définitif. Les animations d'un personnage sur Overwatch sont nombreuses et il y a énormément de travail à abattre de ce côté.

Il en va de même pour les aptitudes. On peut très bien avoir d'excellentes idées qui, une fois en jeu, ne paraîtront pas si géniales. il faudra donc les retravailler, parfois visuellement pour rendre les aptitudes plus amusantes ou impressionnantes.

Pour finir, les développeurs ont abordé l'enregistrement des sons, qui est toujours un moment assez agréable pour eux. En anglais, c'est par exemple Chris Metzen qui s'est chargé de faire les bruits du robot. Pour Ganymède, l'oiseau, l'équipe a tout d'abord imaginé enregistrer les sons d'un vrai oiseau, mais ça ne rendait pas si bien que ça. Et puis, un jour, le responsable des sons a croisé un employé, Justin, qui sifflait dans les couloirs... Et c'est lui qui s'est chargé des bruitages de l'oiseau ^^

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