BlizzCon 2017 : Résumé complet du panel 'Overwatch Archives'

Arkentass | 04/11/2017 à 19h20 - 12

Le panel 'Overwatch Archives' s'est terminé il y a peu. L'occasion pour Jeff Kaplan et Arnold Tsang de revenir sur le développement du FPS, de ses prémices à sa présentation au public lors de la BlizzCon 2014. Retrouvez ci-dessous les points les plus intéressants à retenir accompagnés d'une galerie des plus passionnantes. N'hésitez pas à jeter un coup d’œil à cette dernière, celle-ci en vaut la peine!


Introduction

  • C'est ici un making-of du jeu, avec présentation de choses encore jamais vues. 

Début du développement

  • Début du développement courant été 2013, après un projet annulé. L'équipe devait trouver une idée de jeu en six semaines afin de le développer. Partagées en tranche de deux semaines chacune, trois idées de jeu ont été étudiées.
  • Une idée de jeu StarCraft, afin de raconter des histoires impossibles à narrer dans un RTS. Une image d'un personnage similaire à McCree est présentée. Les héros présents dans ce jeu ont été une inspiration pour Overwatch. Ce projet prennait aussi inspiration de Warcraft III et WoW
  • Les développeurs ne voulait pas faire un MMO, mais mettre l'accent sur le joueur en lui même, plutôt qu'une grande armée. 
  • Une grande partie de l'équipe voulait faire ce projet.
  • Passage sur un autre projet, un nouvel univers pour lequel Chris Metzen était très enthousiaste, avec explorant d'autres planètes. Présentation d'artworks de développement de ce titre, qui était très inspirant. Que pourrait être ce nouveau monde? Inspiration de très nombreuses sources, comme des films, etc.. Trois éléments clés pour l'équipe : Définition du style visuel, quelle technologie était nécessaire (monde instancié ou persistant, point sur lequel les ingénieurs ont fait beaucoup de recherches). Grosse partie de game design.
  • Nouvelle idée, d'un MMO, basé sur les classes, entre 6 et 9. Geoff Goodman, qui était aussi développeurs sur Titan, a alors évoqué lors du développement de celle-ci l'éventualité de proposer 15 classes. L'idée était intéressante, mais difficile à mettre en place en l'état. 
  • Ce qui était formidable avec Titan, c'était la quantité de pièces artistiques. Blizzard pourrait probablement faire six recueils The Art of Titan. Certaines pièces sont d'ailleurs présentes dans The Art of Overwatch, comme pour Tracer. 
  • Les développeurs avaient développé des classes dans Titan, mais également des ennemis, comme les Junkers, etc... 
  • Jeff a étudié les différentes possibilités, et l'éventualité de proposer différents personnages, chacun ayant leurs spécificités. 
  • Et si à la place des classes, il s'agissait de personnages individuels, avec une histoire? 
  • Sur les MMO, les développeurs travaillent sur les armures, et les joueurs sont très attachés à leurs personnages, mais pourquoi ne pas partir vers une nouvelle direction?
  • L'équipe avait donc une direction différente. Un monde de héros et de personnages et non plus de classe. Un jeu de tir. C'est ce que les développeurs ont voulu faire.
  • Ces derniers ont été encouragé à trouver des idées pour des personnages à développer. De très nombreuses concepts ont alors été étudiés, avec des armes et compétences spécifiques.
  • Il y avait une Russe montée sur un ours avec deux AK. Comme capacités ultime, l'ours sortait également des AKs.


Validation du projet

  • Il fallait convaincre Blizzard pour se lancer sur le projet. Présentation d'un slide avec de très nombreuses idées de héros, plus approfondies que précédemment. Celui-ci devait être présenté aux supérieurs. De nombreux personnages sont des héros, d'autres des alliés, des ennemis de Titan, etc...
  • Jeff évoque la possibilité que certains arrivent dans Overwatch... un jour. 
  • Il y a énormément d'idées très intéressantes ici. 
  • Il y avait également 12 idées de cartes, certaines de Titan. Vous pouvez reconnaître certaines différences entre le style artistique de Titan et celui d'Overwatch. Différents lieux du monde, etc.. Inspiration de WoW également. 
  • Toute les équipes de Blizzard était très inspirées par le projet. Mike Morhaime, Frank P., et les autres étaient tous très emballés par l'idée. Les développeurs ont également rencontré les supérieurs d'Activision afin de parler du projet, alors qu'ils sortaient à peine d'un des projets annulés les plus importants de toute l'industrie. Ces derniers se sont installés devant les personnes d'Activision et ont alors proposé... un jeu de tir. Ce qui n'a pas été un problème. Ces derniers les ont écouté, Jeff Kaplan parlant du projet en détails. À un moment, Bobby Kotick l'a arrêté et l'a fait revenir à un slide précédent, celui où se trouve les illustrations des héros. Ce denier n'avait jamais vu des personnages comme ça auparavant, et pensait que l'univers allait être formidable.
  • Les développeurs avaient de nombreuses images de Titan, mais il en fallait davantage. De la diversité, de la liberté, et au final, la richesse de l'univers à fonctionné. L'équipe a été très inspirée.
  • Avant que les jeux Blizzard ne soient annoncés, ils ont un nom de code. Prometeus ici. 
  • Le personnage central, en rouge, était autrefois Reinhardt, et avait des inspirations d'Afrique. 

Poursuite du développement

  • Seconde phase, jusqu'à mars 2014. Tracer, Fatale, Pharah et Faucher, avec une carte, le Temple d'Anubis. 
  • Overwatch n'est pas réellement les résidus de Titan comme beaucoup de pensent. C'est un moteur neuf. 3.6 millions de lignes de codes ont été supprimées, et seullement 760 milles gardées. C'est une nouvelle architecture serveurs. C'est aussi 100% de d'assets artistiques inédits, des nouveaux rendus, etc. 
  • Tout l'art d'Overwatch a été fait de zéro. Tout à été redesigné. Il n'y a pas de modèle ou animation de Titan dans Overwatch
  • Les développeurs adorent montrer des nouveautés, mais ici, nous revenons dans le passé, à quoi Overwatch ressemblait il y a quelques années. 
  • Vidéo de 2013, dont vous pouvez retrouver les images dans la galerie ci-dessous. Premiers tests d'Overwatch, afin de voir ce qui fonctionnait ou non, armes, etc... Test des différents effets. Le but de l'équipe était de faire fonctionner un maximum de choses. 
  • Voir si le jeu était amusant à travers Blizzard. 4 héros et une 1 carte sont disponibles. Reinhardt avait une version qui fonctionnait dans le jeu, mais les développeurs ont eu du mal avec ce premier héros en mêlée. Rocket dude (qui devint Pharah par la suite) a alors été ajouté.
  • Vidéo d'Anubis en 2013, voir la galerie ci-dessus.
  • Vidéo d'Anubis en 2014. Le jeu commençait à être réellement amusant. L'équipe faisait des progrès de jour en jour. La carte commençait à prendre vie.
  • On pouvait désormais s’asseoir, jouer au jeu, et s'amuser.

Approche de l'annonce

  • Nouvelle phase, jusqu'à novembre 2014, à la BlizzCon, où 12 héros et 3 cartes étaient disponible, avec présentation de la cinématique d'annonce et Overwatch jouable sur place. Blizzard ne s'attendait pas à présenter plus que des concepts, mais a au final présenté bien davantage. .
  • L'histoire du développement d'Overwatch est une source d'inspiration. L'équipe ne voulait pas d'un trailer avec une simple image, mais une vraie version jouable lors de l'événement. Pas de logo et d'attente interminable. 
  • Vidéo d'une première version d'Hanzo, voir la galerie ci-dessous. Développement des différentes capacités, où l'on voit notamment la capacité ultime dans ses différentes versions au fil des mois, jusqu'à celle présentée à la BlizzCon. 
  • En parallèle à la BlizzCon, l'équipe continuait de développer des idées de nouveaux héros. Il y avait Winston, un gorille venant de la Lune. Vers quelles directions partir ensuite? Des robots, des aliens? Illustrations d'idées présentes dans la galerie.
  • Une version atténuée de Winston, un gorille avec un jet pack? Celui-ci est au final devenu le fameux Jet pack Cat, déjà évoqué par le passé.
  • En plus des héros, l'équipe explorait d'autres idées de design, comme le Claw Trap pour Torbjorn. Vous pouviez le poser sur le sol ou sur le mur, et celui-ci agissait comme une mine. Une chaîne en sortait et retenait le héros touché dans la zone. 
  • Lancer l'arme de Reinhardt lui permettait de détruire ce piège. 

Courant 2014

  • L'équipe travaillait également sur la cinématique d'annonce du jeu. 
  • Vidéo de développement de Kin'gs Row, voir la galerie ci-dessous. Un bloc non texturé avec une image de chien remplaçait à l'époque le convoi.
  • Les développeurs ont eu l'idée d'un point de capture géant qui était également un convoi, mais celle-ci ne fut pas retenue. De nombreuses itérations d'idées de nouveaux modes avaient alors lieu. 
  • Nombreuses vidéos à retrouver dans la galerie, montrant les évolutions du jeu, des héros et des cartes au fil des mois.
  • Le passage de Metzen sur scène pour l'annonce était un moment très émotionnel pour l'équipe, qui était très nerveuse. Celle-ci travaillait sur le projet depuis des années et ne savait pas vraiment comment les joueurs allaient réagir. Mais la foule s'est montrée très enthousiaste après la présentation.

QA

  • Un jour, l'équipe pourrait parler davantage de Titan, en partageant notamment des illustrations ayant été crées pour le projet.  
  • L'équipe s'inspire des idées de la communauté pour certaines apparences.
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