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News > Davantage de détails concernant les modifications à l'étude pour Hanzo

Davantage de détails concernant les modifications à l'étude pour Hanzo

Vendredi 9 février 2018 à 10h41 par Arkentass - 14

Au cours de la nuit, le Principal Designer Geoff Goodman a partagé plusieurs détails sur Hanzo. Les développeurs travaillent toujours sur le héros et il est actuellement encore trop peu tôt pour parler en profondeur de celui-ci. En revanche, ce dernier peut évoquer plusieurs pistes sur lesquelles l'équipe s'est penchée, mais s'étant révélées infructueuses.

Les développeurs ont essayé de remplacer Mille-flèches par 'Piercing Arrow', qui était une flèche ayant une vitesse de projectile extrêmement rapide et traversait les ennemis et les boucliers. Celle-ci était très amusante comme flèche de snipe qui pouvait occasionnellement effectuer un très long tir sur une Fatale ou Pharah ennemie ou juste soutenir les lignes arrières. Au final, il était très frustrant de se sentir en sécurité derrière un bouclier puis d'être tué à travers celui-ci et mourir. 

Une autre voie explorée était de modifier Mille-flèche en profondeur. Une des versions ayant eu le plus de succès était une version avec une vitesse de projectile très rapide, pouvant uniquement rebondir une fois, ne pouvait plus se diviser sur le sol et ayant une propagation plus réduite. Cette version supprimait la dispersion au sol entièrement mais ajoutait également de nouvelles options comme l'utilisation en tant que tir à longue portée ou une utilisation de manière plus précise sur un mur ou un plafond. Celle-ci était très amusante mais semblait très difficile à utiliser de façon régulière. Il existait certaines zones de cartes où c'était amusant et utile, mais il y avait souvent aucune surface utilisable aux alentours afin de produire une division, et utiliser un temps de recharge pour simplement augmenter la vitesse de projectile de vos tirs n'est pas satisfaisant en cas d'utilisation commune.

Une autre possibilité testée quelques fois par l'équipe était une nouvelle capacité liée à la touche de rechargement (actuellement inutilisée). Cette capacité avait un court délais d'animation (environ 2 à 3 secondes) après laquelle vos temps de recharge se réinitialisaient. Cela signifiaient que si vous souhaitiez sacrifier quelques-uns de vos tirs normaux, vous pouviez réinitialiser de force vos flèches spéciales. C'était très intéressant avec l'idée de Piercing Arrow mais semblait complètement fou avec Flèche sonique. L'idée globale n'était pas mauvaise, mais Geoff pense que celle-ci est mise à l'écart pour le moment. 

L'équipe cherche toujours la direction générale à prendre avec Hanzo, et ce qui vous rendrait heureux d'avoir celui-ci dans votre équipe. N'hésitez pas à partager vos propres idées pour atteindre ce but dans les commentaires!

14 commentaires - [Poster un commentaire]


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Membre
Kyligami #352
Posté le vendredi 9 février 2018 à 10h51  -  #1
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Ça fait plaisir d'être tenu au courant
Comme l'a dit le vidéaste Blame The Controller (très sympa d'ailleurs), il parle tres bien de problèmes de la Scatter et que remplacer la Scatter par une autre compétence qui fait des dégats va fortement nerf Hanzo car la Scatter est deja la plus puissante compétence de dégats du jeu (One shot un tank, y'a que lui qui peut le faire).
Donc je pense plus a une compétence utilitaire très puissante et buff Hanzo a coté (vitesse de projectile, ce genre de choses...).
Très dur de l'équilibrer le bougre


Membre
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Pob #898
Posté le vendredi 9 février 2018 à 11h01  -  #2
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Transformer la scatter en sorte de barbelé ? La flèche continue de se diviser, mais fait beaucoup moins de dégâts. Pas assez pour tuer un joueur à 200 PV même si ton les éclats le touche. Mais pour chaque éclat la cible est ralenti, pouvant même être complètement immobilisé.

Ou alors véritable barbelé. La flèche se brise et créée des "barbelés". Mais pas juste au sol, un vrai sac de barbelé (on va dire que sa fonctionne par la magie car voilà). Plus les éclats se déplacent dans une zone restreinte, plus le sac de barbelé est dense. Ainsi un barbelé dense ralenti plus et fait plus de dégâts aux adversaires essayant de le traversé et dure plus longtemps. On se retrouve avec une scatter qui est efficace dans zone restreintes comme le couloirs qui va faire un bon nuage bien dense en rebondissant contre les murs. Et si on fait çà dans les grandes surfaces plates, et bien le barbelés est certes plus grand, mais moins efficace.

Pour illustrer mon propos a gauche un rebond dans un couloir (traits bleux). Le trait orange correspond au tire initial de la scatter, en rouge la dispersion et les barbelés.


Membre
Frostwölf #535
Posté le vendredi 9 février 2018 à 11h09  -  #3
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j'aime bien les voies qu'ils ont exploré.

Pour ma part je m’attendais plus a quelque chose du genre: flèche qui se divise en deux a l'impact puis chaque fragment qui ne touche pas se redivise en deux etc jusqu’à toucher sa cible avec un max de X divisions à fixer (et les fragments qui n'ont rien touché continuent de split jusqu'au max), ça aurait évité les OS au sol tout en restant efficace dans un couloir. 

Par exemple au lieu de tirer une flèche qui se split en 6 la flèche va se split en deux puis en deux puis en deux  mais on pourrait plus se prendre les 6 en simultané (et encore la c'est un exemple avec 3 splits donc 8 fragments au total, mais même avec 4 splits il vaut mieux 16 fragments (ou +) qui vont voler dans tout les sens et faire des dégâts répartis sur plusieurs persos que 6 qui vont partir dans le cul d'un seul perso )


Membre
Warax #813
Posté le vendredi 9 février 2018 à 11h33  -  #4
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J'aurais mis un snare perso


Membre
Kangersz #842
Posté le vendredi 9 février 2018 à 12h09  -  #5
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On peu pas faire juste un tir de zone qui arrive par les airs et touche  plusieurs cible pour x dégâts ? :/ . 

Alors oui aucune originalité mais bon au moins la compétence colle au perso et reste efficace dans toute situation . Parfois il faut faire simple  ! 



Membre
Premium
Wicked_Larkin #285
Posté le vendredi 9 février 2018 à 12h24  -  #6
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J'aime bien le concept des barbelés, plutôt original!

Dans le même ordre d'idée, mais en bien plus classique, ce serait une flèche de feu, qui inflige les mêmes dégâts qu'une flèche normale à l'impact, mais qui crée une flaque de feu là où la flèche atterrit, qui applique des dégâts de brûlure sur la durée aux cibles qui ont été pris dans l'explosion initiale, et des dégâts sur la durée tant que les ennemis restent dans la zone enflammée.

Ça resterait efficace quand Hanzo se fait harass, et ce serait également un outil efficace contre une compo "Meat Ball", très packée, voire même tout simplement pour temporiser sur un point ou un payload.


Membre
kosram #748
Posté le vendredi 9 février 2018 à 12h44  -  #7
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Et pourquoi pas une compétence de flèche aimantée qui fait que les X prochaines flèches seront attirée par la première.


Ça peut être très stratégique car on pourrait tirer cette flèche à un endroit et contourner certains obstacles ou bouclier.


Et si jamais la flèche aimantée touche un ennemi, il va devoir bien se cacher :).


Membre
JazMaynard #943
Posté le vendredi 9 février 2018 à 13h07  -  #8
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Hanzo possède déjà actuellement la capacité (hors ultime) qui fait le plus de dégâts du jeu. Pourtant, il n'a pas sa place dans la méta - excepté sur quelques stratégies très "cheesy". C'est parce que le temps de trajet de ses projectiles l'empêche de remplir un rôle similaire à Widow et l'oblige à s'approcher pour espérer avoir de l'impact. Une nouvelle capacité de dégâts ne changerait donc absolument pas les soucis d'Hanzo.

M'est avis qu'il faudrait supprimer cette capacité et la remplacer par une capacité de mouvement - cela donnerait à Hanzo un vrai outil pour venir jouer là où il doit être : proche de ses coéquipiers ; un peu derrière la mêlée. J'imagine un saut vers l'arrière - sans tir de flèche - puisque ce déplacement ne serait pas redondant avec d'autres capacité de mouvement.

Pour compenser la perte de dégâts, il suffirait alors d'augmenter un peu la vitesse de trajet des flèches et/ou la vitesse d'attaque. Ainsi que sa vitesse de déplacement de base - je le trouve incroyablement lent pour un Shimada.



Membre
Fragdoktor #842
Posté le vendredi 9 février 2018 à 13h24  -  #9
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À quand un rechargement/changement de carquois ? Car son côté infini c'est marrant cinq minutes...


Membre
MathieuH96 #217
Posté le vendredi 9 février 2018 à 14h35  -  #10
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En quoi c'est dur de juste lui mettre une fleche explosive qui fait genre 150 dégats dans une zone semblable a celle des roquettes de Dva (donc presque pas de splash) pour un total de 275 dégats si on touche directement la cible, 179 i on charge pas du tout et 150 si la cible a ses pieds dessus sans qu'on l'ais touché directement ??

C'est quand meme dingue d'absolument chercher a faire un truc cheated parce que monsieur s'appelle hashidama -_- Et qu'on vienne pas me dire que c'est parce qu'ils veulent faire un truc marrant ou original... De 1 c'est un foutu arc qui tir des foutu fleches donc on va pas commencer a etre fantaisiste et lui faire tirer des bols de tisane a la camomille qui endorment ces cibles et de 2 pourquoi lui aurait le droit a une compétence cheated et drole ? Au dernieres nouvelles Reinardt ou Orisa c'est pas l'éclate donc on arrete tout de suite.
On met la dinamite sur la fleche, on appelle ça "Mille-boom" et on rembale merci.


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