Jeff Kaplan parle de la composition des équipes et d'un potentiel passage en 3/2/1

Un changement de taille en approche ?
Arkentass | 15/01/2020 à 10h50 - 15

Suite aux retours de certains joueurs demandant une modification de la composition des équipes pour Overwatch, Jeff Kaplan a répondu dans un long message publié sur les forums officiels au cours de la nuit, partageant une expérimentation des développeurs ayant eu lieu en interne ces deux derniers mois.


Vers un changement de la composition des groupes ?

Début décembre, l'équipe cherchait des façons de réduire la file d'attente des DPS et l'idée proposée était d'essayer de changer la composition de la file d'attente par rôle pour 1 Tank, 3 DPS et 2 Soutiens. Les ingénieurs en charge du matchmaking ont fait quelques investigations concernant le temps d'attente, le comportement attendu, et les résultats montraient des améliorations globalement positives pour tous les temps d'attente dans un scénario tel que celui-là.

D'un point de vue conception, les développeurs étaient récitants pour un certain nombre de raisons. Avant l'implémentation de la fil d'attente par rôle 2/2/2, ces derniers avaient fait des expérimentations avec une composition basée sur 1 Tank, 1 Soutien et 4 DPS. Les sessions de tests dans une composition 4/1/1 n'étaient pas concluantes. Le problème était la présence d'un seul Soutien. En tant que Soutien seul, vous ne vous sentiez pas en mesure de garder le reste de votre équipe en vie. De plus, à chaque fois, vous aviez 5 joueurs très agressifs qui vous ciblaient en priorité. Dès que le Soutien d'un côté mourait, l'intégralité de l'équipe tombait comme un château de carte.

Lorsque l'idée du 3/2/1 a fait surface, les développeurs étaient hésitants en raison des tests du 4/1/1, mais l'équipe a fait quelque chose d'intéressant en décembre dont Jeff Kaplan est satisfait.

En interne, durant les deux derniers mois, les développeurs ont changé le jeu pour être basé sur une composition 3/2/1. Lorsque l'équipe fait des sessions de test, il n'y a qu'un Tank par équipe pour chaque match. Ces derniers ont décidé de 'vivre' de cette façon pour décembre et janvier car la chose qui semblait le plus naturel à faire était de se dire 'c'est différent et voici tous les problèmes que cela apporte' et rejeter ce changement. En forçant l'équipe à l'essayer pendant si longtemps, cela met au défi de résoudre certains des problèmes qui ont fait surface.


Plusieurs problèmes soulevés

Il y a de nombreux défis.

Premièrement, il y a un problème avec ce que les joueurs ont fini par appeler 'off tanks'. Le plus gros problème concerne D.Va, Zarya et Chopper. Le style de jeu actuel de ces tanks (si vous prenez en compte les différentes meta ayant existé) est de les mettre en groupe avec d'autres 'tanks principaux'. Bien sûr, si la composition des équipes passait de 2/2/2 à 3/2/1, cela nécessiterait des modifications d'équilibrage. Mais possiblement plus que ça. Chopper est un bon exemple. Est-ce que la bonne solution à prendre pour Chopper sous ce système est d'essayer de le rendre plus résistant ou de simplement de le déplacer vers le role Dégâts et l'équilibrer de la sorte? Les développeurs ont essayé les deux lors de ces mois de tests. Si vous venez jouter avec les développeurs et choisissez Chopper aujourd'hui dans les tests 3/2/1, celui-ci est passé de la catégorie Tank à Dégâts, il possède seulement 400 points de vie, Inhalateur soigne et ne fait pas de réduction de dégâts et plusieurs modifications de DPS ont été appliqués à son Déférailleur. Ne prenez pas peur. L'équipe ne le fera pas pour le 2/2/2. Jeff partage uniquement les expérimentations de design qui se produisent en interne. Peut être qu'une meilleure direction pour Chopper en 3/2/1 est une sorte de capacité de réduction de dégâts pour l'équipe? Comment faire passer ce qui est un 'off tank' en 'tank principal'? C'est ce que les développeurs auraient à explorer avec chacun de ces personnages Tank. Comme la catégorie Tank est déjà l'une des plus limités en terme de sélection de personnages, les développeurs ne comptent pas supprimer des choix pour les joueurs. Et si le but est d'améliorer les files d'attente, est-ce que la présence d'un seul Tank supprime un grand nombre de joueurs Tanks de la file? Ou est-ce que certains de ces joueurs Tank était en fait des joueurs DPS qui souhaitaient un temps d'attente plus  rapide et ont donc choisi Chopper? Ce sont des questions compliqués et ça l'est encore plus d'être confiant dans une réponse.

L'autre peur concernant la composition 3/2/1 est l'importance qui est placée sur le joueur Tank. Lors des sessions de test, cela fut remarqué de deux façons notables. 1) Certains joueurs sentaient beaucoup de pression pour choisir le 'bon' tank. S'il n'y a qu'un tank, l'équipe a une très forte opinion concernant qui devrait être ce tank. Et une peur concernant ce problème est que la meta soit encore plus limitée car les joueurs tendent à prendre la 'voie de la moindre résistance' en ce qui concerne leurs choix de héros. Si Reinhardt est réputé meta, verrons-nous uniquement Reinhardt à partir de maintenant? Sommes-nous tous énervés contre le joueur Tank si celui-ci joue Bouldozer? 2) Certains joueurs Tank ressentent une grande anxiété concernant leur performance dans la partie. Ils sentent qu'être le seul tank place beaucoup de pression sur eux et que s'ils meurent, c'est très grave. Certains des joueurs Tank/Soutien qui jouaient occasionnellement Tank ont arrêté de jouer Tank durant la 3/2/1 et sont restés Soutien car ils étaient 'intimidés' d'être 'le tank principal' et d'avoir autant l'attention sur leurs actions. Inversement, il y a un certain nombre de joueurs Tank principaux dans l'équipe qui ont aimé cette mise en avant. Traditionnellement, dans les jeux vidéos, il existe différents personnages qui sont attirés par les rôles : Tank, Soutien, Dégâts, etc. C'est le cas pour WoW et c'est le cas pour Overwatch. Bien que ce sont des stéréotypes, il y a beaucoup de joueurs Tank qui aiment être le 'seul tank' et porter l'équipe vers la victoire. Voir ces expérimentations en interne a été fascinant.

Les joueurs Soutien ont également donné des retours mitigés concernant ces expérimentations. Côté négatif, certains se sentent mal quand l'unique tank meurt. Côté positif, beaucoup de joueurs Soutien ont signalé se sentir plus libre de se concentrer sur les autres joueurs et pas uniquement 'd'essayer de garder le gros sac de point de vie en vie durant toute la partie'. En général, ces parties sont plus chaotiques et (plus de détails plus bas) semble 'plus FPS'. Le résultat est bon ou mauvais, en fonction du type de joueur que vous êtes. Pour certains joueurs Soutien, cela rend les parties plus excitantes. TOUT LE MONDE prend plus  de dégâts en 3/2/1. Pour d'autres joueurs Soutien, le chaos cause de l'anxiété négative et ces derniers préfèrent juste soigner les Tanks.

L'expérience des DPS a été globalement positive. Pour ceux qui (comme Jeff) se mettent habituellement en file pour les trois rôles, ces derniers étaient agréablement surpris d'être placés en Dégâts. Beaucoup de membres de l'équipe ont cité qu'avec la présence de trois joueurs Dégâts, ces derniers ressentent beaucoup moins de pression que dans le jeu actuel avec seulement deux DPS. Les compositions ont été très intéressantes. Par exemple, vous pouvez voir des compositions ayant deux snippers (comme Fatale et Hanzp) ET un flanker (comme Genji ou Tracer). Cela ouvre vraiment le jeu. Si vous évaluez les plus et les moins, cela ajoute du chaos, rend le jeu plus proche d'un FPS traditionnel (moins de boucliers et réduction de dégâts) mais nuit aussi un peu au jeu d'équipe.


Un jeu d'équipe, mais pas uniquement

En parlant de jeu d'équipe, l'un des testeurs qui n'aimait pas cette expérimentation a fait un commentaire indiquant qu'il ressentait que le 3/2/1 nuisait trop à celui-ci. Jeff trouve sera intéressait car en 2013/2014, toutes les décisions prises étaient pour embrasser/encourager/forger le jeu d'équipe à tout prix. Les développeurs ont placé énormément d’effort à mettre l'accent sur la victoire ou la défaite de l'équipe plutôt que les performances individuelles. Mais en 2020, Jeff pense que l'insistance excessive sur le jeu d'équipe (ce qui est bon pour les joueurs et les situations hautement compétitives comme l'OWL), cause beaucoup de pression psychologique pour les joueurs moyens cherchant juste à se défouler sur un jeu vidéo. Jeff pense qu'en 2020, avoir le sentiment de pouvoir un peu dévier du jeu d'équipe dans Overwatch et avoir un certain succès est une bonne chose et non une mauvaise chose. L'autre analogique que Jeff a utilisé est qu'Overwatch - dans forme actuelle - ressemble à un jeu de foot américain où chaque partie est 4e sur la ligne de but. Le montant de synergie d'équipe et d’exécution nécessaire pour remporter la victoire est excitant... mais également un peu intense. Il y a quelque chose d'agréable dans une version plus escarmouche du jeu - mais là encore, c'est une question d'opinion et de perspective. Tout le monde n'est pas d'accord avec Jeff dans l'équipe et c'est une bonne chose.

L'autre chose étrange concernant ces tests est que lorsque ces derniers ont débuté, tout le monde les considéraient comme l'une des folles expérimentations de Jeff' et était une idée très différente, difficile (et possiblement stupide). Le Game Director a essayé de calmer les développeurs en leur rappelant que la PLUPART des parties de l'histoire d'Overwatch du lancement à la sortie de la file d'attente par rôle ont été jouées avec un Tank... ou moins. Après les premiers tests de décembre, Jeff se souvient d'un membre de l'équipe indiquant que 'le jeu ressemble à l'ancien Overwatch... comme quand nous l'avons lancé'. Jeff a essayé de signaler que la raison pour laquelle les développeurs avaient cette impression est que nous jouions au jeu de cette façon tout le temps... cela ne devrait pas être si surprenant ou différent. Rappelez-vous, la chose surprenante à l'époque était d'avoir deux tanks...


Une expérimentation terminée... pour le moment

Ce fut une expérimentation très intéressante et amusante. Les développeurs ne sont pas réellement confiants dans le fait qu'il s'agisse de la chose correcte pour le jeu. Cela résout un grand nombre de problèmes mais en ajoute également beaucoup (comme la plupart des choses dans la conception de jeux). Jeff est très fier de l'équipe Overwatch pour ces expérimentations au cours des deux derniers mois. Les développeurs sont vraiment en conflit à ce sujet et il était cool de voir les joueurs mettre en avant cette idée. L'équipe aimerait entendre vos retours et opinions à ce sujet. Les développeurs recherchent s'il existe une façon d'apporter cette expérimentation à la communauté d'une manière ou d'une autre (soit via le PTR ou le Live), mais ne souhaitent pas faire peur aux joueurs. Habituellement, lorsque des choses arrivent sur le PTR, les développeurs ont l'intention de les déployer (sous une certaine version), mais ceci est davantage une expérimentation qu'autre chose.

Tags : Overwatch Développement
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