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Jeff Kaplan parle de la toxicité et de l'équilibrage des héros d'Overwatch

Vendredi 26 janvier 2018 à 12h26 par Arkentass - 47

Au cours de la nuit, une nouvelle vidéo de développement a été publiée par Blizzard. Dans celle-ci, Jeff Kaplan répond à certaines des préoccupations les plus récentes de la communauté en partageant plusieurs informations avec les joueurs. 

Jeff commence en évoquant les problèmes liés à la toxicité, que Blizzard souhaite minimiser dans l'ensemble des jeux. D'importants progrès ont eu lieu à ce sujet. La fonctionnalité de signalement a récemment été ajoutée sur Console, et les résultats de ce côté sont satisfaisants. 

Des avertissements ont également été ajoutées pour les joueurs sur le point d'être suspendus, réduits au silence ou bannis, indiquant que leur comportement n'est pas acceptable et que si les signalements envers eux se poursuivent ou que l'équipe les remarque, des sanctions seront prises. Des messages vous signalant que des mesures ont été prises suite à vos retours ont également été ajoutés.

Depuis la mise en place de ces fonctionnalités, les incidents concernant les discussions ont été réduits de 17%. Les signalements ont également vus une hausse de 20%. La confiance dans le système est restaurée, la situation s'améliore et l’impact sur la communauté se fait ressentir. Les développeurs savent que ces taux ne sont pas aussi bons qu'ils pourraient l'être, que le problème n'est pas résolu et que les choses ne sont pas encore parfaites, mais les choses vont dans la bonne direction.

Blizzard met également plusieurs autres systèmes en place de ce côté, mais souhaite rester discret à ce sujet afin que les joueurs ne contourne pas ces derniers. Jeff souhaite néanmoins donner un exemple qui se qui s'est révélé très positif : L'équipe regarde désormais activement des sites tels que YouTube et cherche des incidents impliquant des comportements toxiques et traque les comptes responsables de ces derniers, prenant des mesures parfois même avant qu'ils ne soient signalés. Il s'agit juste d'un exemple, et Jeff pense que ce genre de chose fera la différence à long terme. 

Les joueurs demandent également souvent quelle est la philosophie de l'équipe concernant les modifications d'équilibrage apportées aux différents héros. Pourquoi X n'est-il pas buff? Pour Y n'est-il pas nerf? Jeff la décrit souvent comme un triangle. L'un des angles de celui-ci sont les retours de la communauté, que l'équipe écoute en permanence. Mais il est important de comprendre que la communauté est massive. Il y a plus de 35 millions de joueurs. La plupart du temps, il n'y a pas d'avis central, et vous faites probablement partie d'une des milliers de communautés plus petites qui exprime une opinion différente et chacune de ces communauté à son propre avis sur ce qui est bien ou non. Mais l'équipe écoute activement les retours des joueurs. 

Un autre point que les développeurs regardent continuellement sont les statistiques, effectuant de nombreuses analyses. Temps de jeu, taux de victoire, vitesse de chargement des capacités ultimes, équilibrage des cartes, etc. 

La troisième et dernière branche du triangle représente les propres intuitions des développeurs. L'équipe joue énormément à Overwatch, dans chaque mode de jeu et ont une forte opinion de ce qui doit être ajusté et équilibré. Il est rare que celle-ci n'écoute qu'un aspect du triangle et est toujours attentive aux trois côtés. Si les statistiques et la communauté montre une chose et que les développeurs ne sont pas d'accord avec celle-ci, ces derniers doivent alors réévaluer leur opinion et étudier en profondeur pour quelles raisons les deux autres pointes du triangle ont ce sentiment. Il n'y a pas de raison unique pour l'arrivée de modifications d'équilibrage.

Jeff sait que les joueurs souhaitent en savoir davantage sur les ajustements qui arrivent. Comme beaucoup le savent, l'équipe expérimente actuellement des modifications avec Ange sur le PTR. Les développeurs souhaitent atténuer l'impact de Résurrection et rendre l’héroïne davantage gérable lorsque celle-ci est en Valkyrie. L'équipe aime le personnage, c'est l'un des meilleurs soutien du jeu, est très mobile. Avec la refonte, Résurrection est devenue une capacité secondaire, mais ne donne pas le sentiment d'en être une aujourd'hui. Elle agit davantage comme une seconde capacité ultime. Jeff sait qu'il existe de très nombreux main Ange, c'est de loin le héros le plus joué. Si l'équipe réduit sa puissance de manière trop importante, celle-ci recevra de nouvelles modifications. Les développeurs sont très attentifs aux changements apportés et souhaitent que cette dernière reste viable. Résurrection peut être une capacité équilibrée. 

Chacal n'est pas loin d'être équilibré également. L'équipe commence avec les modifications apportées à la Mine, afin que les joueurs du héros aient besoin d'être davantage précis avec celle-ci et ainsi réduire l'aléatoire et la chance. Si le héros n'est pas assez ou trop puissant, l'équipe reviendra dessus. 

Jeff voit souvent des questions pour d'autres héros. Hanzo présente beaucoup de frustration à cause de sa capacité Mille-flèche. L'équipe étudie plusieurs options. Est-il possible d'ajuster celle-ci pour être plus équitable? Jeff pense que ce qui frustre les joueurs le plus sont des situations comme celle de Orisa, qui peut être achevée en un coup en recevant cette capacité. Les développeurs réfléchissent à ces problèmes, si cette capacité peut être équilibrée, et ont également plusieurs idées de potentiels replacements pour celle-ci. En interne, l'équipe passe par beaucoup de prototypes et de tests et ne s'est pas encore arrêtée sur une direction précise. 

Certains joueurs questionnent l'équipe concernant Mei, dont les taux de sélection semblent faible suite au visionnage de certains sites ou de l'Overwatch League. Jeff ne pense pas que la place de l’héroïne soit mauvaise, mais celle-ci pourrait bénéficier de légers ajustements. Cette dernière rentre dans la catégorie de héros pour lesquels l'équipe doit faire très attention, car elle peut s'avérer très oppressante si trop puissante. Celle-ci doit être équilibrée, et est davantage un personnage situationnel. Même parfaitement équilibrée, Mei ne sera pas forcement le bon choix lors d'un match. 

Overwatch est conçu pour que vous choisissiez différents héros, ce qui peut être fait à n'importe quel moment. Le jeu a été fait pour que rien ne vous empêche de prendre l'un des 21 héros (lors de la sortie) et désormais 26. L'équipe encourage grandement les joueurs à avoir plusieurs héros que vous pouvez alterner et jouer. Jeff sait que certains se concentre sur un seul d'entre-eux, un aspect devenu très populaire dans la communauté, mais si vous ne jouez qu'un ou deux héros, vous aurez parfois du mal, car ces derniers peuvent ne pas être utiles dans toutes les situations de gameplay pouvant se présenter, et ce n'est pas le but de l'équipe. Les développeurs souhaitent que chaque héros ait sa place dans le jeu, mais pas nécessairement au point d'être joué en permanence. Les joueurs de haut niveau peuvent parfois le faire, mais soyez prudent, car vous pourriez altérer votre expérience de jeu et celle de vos coéquipiers également. 

L'équipe discute aussi toujours de Symmetra. Les développeurs ne pensent pas que celle-ci a besoin d'importantes améliorations. C'est un personnage très situationnel, et conçu comme tel. Il y aura des moments où celle-ci n'est pas le bon choix à faire. Les développeurs savent qu'elle ne semble pas suffisamment utile et souhaiteraient qu'elle le soit légèrement davantage, mais cela ne signifie pas que l'équipe pense que Symettra arrivera à un stade où son taux de sélection sera bien au-delà de celui actuel. Elle peut être améliorée mais reste situationnelle. C'est un personnage défensif qui occupe une certaine place. C'est son design. En raison de ses capacités, il serait difficile de la rendre utile dans 100% des situations. L'équipe souhaite qu'elle soit amusante et sélectionnée davantage.

De légers ajustements sont également à l'étude pour Sombra et Doomfist. 

Jeff sait que les joueurs veulent en apprendre davantage sur bien d'autres sujets, notamment les 26 héros en détails en ce qui concerne l'équilibrage. Globalement, l'équipe est satisfaite actuellement, et trouve beaucoup de variété dans les stratégies. Beaucoup  de héros sont joués. Les développeurs regardent constamment ce que les joueurs jouent, suit les comportements très attentivement, les performances et la scène professionnelle, qui informe comment Overwatch est joué à très haut niveau. Ces points sont très utiles pour les développeurs, qui apprécient énormément votre participation.

Jeff espère que vous vous amusez, vous rappelle d'être amical avec les autres joueurs, et vous donne rendez-vous dans une prochaine vidéo de développement!

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