Résumé Q&A Overwatch 2 : Rôles, Tanks, Soutiens, Bastion, Sombra et Zarya

Geoff Goodman et Josh Noh partagent quelques détails !
Arkentass | 15/10/2021 à 12h30 - 4

Un peu plus tôt cette semaine, Geoff Goodman et Josh Noh ont répondu aux questions des joueurs sur Reddit suite à la mise en ligne des matchs de joueurs pros sur Overwatch 2. Sont abordés les rôles, les Tanks, les Soutiens, Bastion, Sombra et Zarya. Retrouvez ci-dessous les infos les plus intéressantes.


Rôles

  • Des changements de rôles pour certains héros sont possibles. Ce n'est pas encore le cas, mais Doomfist est actuellement testé en tant que Tank. Sa capacité de contrôle des foules convient bien à ce rôle, alors qu'un équilibre est plus difficile en tant que Dégâts. Ce n'est que le début et certains retours soulignent qu'il ne semble pas réellement être un Tank sans au moins une capacité défensive (ses défenses étant pour le moment passives), et c'est quelque chose que les développeurs vont probablement essayer prochainement.
  • Pour Direct d'enfer, les développeurs testent la création d'une zone de repoussement autour de la cible impactée, créant la capacité de repousser plusieurs ennemis, même dans des murs. 
  • La grande mobilité de Doomfist est une partie importante du personnage et cela ne changera pas. C'est même ce qui pourrait potentiellement en faire un bon Tank, pouvant initier des combats pour votre équipe.
  • Si Doomfist reste Dégâts : Dans un monde où presque tous les contrôles des foules sont supprimés des non-Tanks, Doomfist serait un énorme cas à part. Il existe peut-être un monde où celui-ci peut être Dégâts avec moins d'effets de déplacement et de contrôle des foules, mais ce serait difficile.
  • Jusqu'à présent, les passifs de rôles fonctionnent bien, à la fois en terme d'équilibrage et de conception de héros.
  • Les développeurs souhaitent qu'Ange et Zen puissent mieux se soigner eux-mêmes. Ce passif de rôle offre davantage de flexibilité dans la conception des prochains héros.
  • Actuellement, le bonus de vitesse de déplacement des Dégâts est très faible, mais peut avoir de l'impact dans certaines situations. Overwatch est un jeu avec beaucoup de mobilité, et ce changement n'est qu'une petite goute comparée à ce que les héros peuvent faire à ce niveau (en particulier pour un héros comme Mei qui n'a pas d'autres options de mobilité importante). Rien de définitif pour le moment.
  • Il est important d'avoir des héros à dégâts élevés, chacun ayant leurs avantages et inconvénients, mais ne remplissant pas spécifiquement le rôle de vaincre les Tanks et les boucliers. C'est particulièrement vrai avec le passage en 5v5, car cela donne aux joueurs davantage d'options pour répondre à la variété de défis qu'ils peuvent essayer de résoudre en jeu (davantage de profondeur dans les compositions d'équipe peut conduire à un gameplay plus profond). Les développeurs ont effectués des ajustements afin que les capacités comme Rafale et Rayon focalisé soient moins efficaces contre les Tanks mais toujours puissantes dans d'autres situations.
  • Les modifications apportées prennent les nouveaux héros en compte. Dans certains cas, il y a certains facteurs d'équilibrage importants qui n'ont pas encore été changés dans ces builds de test en raison de nouvelles mécaniques et interactions avec des héros non dévoilés ou ayant une refonte. 


Tanks

  • Comme déjà indiqué précédemment, les joueurs gagnent moins de charge de capacité ultime via les Tanks. Aucun coût n'a encore été modifié (en dehors du passage en 5v5). Davantage d'ajustements seront effectués si nécessaire pendant le développement, la Beta, etc.
  • Les développeurs expérimentent toujours de nombreuses façons différentes afin de s'assurer que les Tanks soient puissants et satisfaisant à jouer dans ce nouveau format. L'une de ces expérimentation est de voir à quel point la vie de base des Tanks peut être augmentée avant que le gameplay n'en souffre.
  • Certains des résultats ont été surprenants. D.Va s'est révélée bien plus puissante avec seulement une seconde supplémentaire d'énergie de Matrice défensive. Elle a également d'autres changements, mais celui-ci est très impactant. Chopper a également eu plusieurs améliorations expérimentales sous la forme de réduction de dégâts plus élevée, de réinitialisation des temps de recharge de Traquelard ou même d'être en mesure de se défaire de choses comme l'annulation des soins qui ont été enlevées car celui-ci s'est avéré trop puissant (en grande partie en raison de l'importance d'un Traquelard en 5v5).
  • Il existe toujours des mécaniques problématiques que les développeurs essayent de résoudre comme l'Orbe de discorde de Zenyatta qui est presque toujours sur un Tank ou le choix de Duplication d'Écho étant plus intéressant sur un Tank. De manière générale, les développeurs n'ont pas trouvé que les Tanks étaient tués instantanément, à moins d'être très avancés ou n'étant pas du tout avec leur équipe, et dans ce cas, ces derniers devraient être vulnérables.


Soutiens

  • De manière générale, les Soutiens sont plus en sécurité en 5v5, en raison du passage à un seul Tank. Il y a des cas où ce n'est pas le cas, lorsque Sombra s'en charge, ou qu'un snipe est possible dû au nombre de boucliers réduit. Un bon positionnement est important. Au début, les développeurs pensaient que les Soutiens seraient faibles dans cet environnement, mais Zen/Ana se sont révélés très puissants en raison de la nature de leurs capacités offensives.
  • Même dans un environnement 5v5, les Soutiens ont de l'impact, et le sont même plus que dans Overwatch. En 5v5, il y a moins de dégâts pour les deux équipes, et vous ne vous concentrez que sur un Tank, il est donc plus facile de tenir pendant de longues périodes de combat.
  • La réduction des soins visait à combattre les situations dans lesquelles les combats étaient trop longs et où il pouvait sembler trop difficile de confirmer une mort avec un joueur de moins effectuant des dégâts. Les développeurs essayent également de rendre les dégâts 'poke' plus importants. Actuellement, dans Overwatch, vous pouvez parfois avoir l'impression que tirer sur un ennemi ne fait que monter la charge de capacité ultime des Soutiens. Cela dit, l'équipe a déjà retiré ce changement en interne mais a toujours ce but et étudie d'autres itérations.
  • La suppression de l'étourdissement de Brigitte et l'augmentation du temps de recharge de la Flèche hypodermique d'Ana visent à réduire les contrôles des foules dans le jeu. La flèche hypodermique d'Ana est très puissante mais est également un excellent outil et mène à d'intéressantes opportunités de contre. Il est peu probable que celle-ci soit supprimée, mais les autres contrôles des foules hors Tank sont étudiés et modifiés afin de supprimer la composante contrôle des foules et les améliorer d'une autre façon.
  • Concernant la Charge de bouclier de Brigitte : Celle-ci perd son étourdissement, peut à nouveau traverser les boucliers, inflige davantage de dégâts, ses dégâts activent désormais Inspiration, la distance parcourue est presque doublée et possède un temps de recharge réduit, ces derniers points améliorant grandement sa mobilité.
  • Lors des tests internes, les Soutiens étaient devenus de loin le rôle le plus impactant, avec moins de dégâts sur le champ de bataille et la réduction à un Tank, une cible ayant beaucoup de points de vie en moins à essayer de garder en vie. Cela a conduit à un temps pour tuer plus élevé, et de nombreux combats durant plus longtemps que souhaité. Pas seulement en terme de soins, mais également la Résurrection d'Ange, la Flèche hypodermique et la Grenade biotique d'Ana, l'Orbe de discorde de Zenyatta ont encore plus d'impact en 5v5. 
  • L'objectif était de réduire les soins d'un certain montant, mais les développeurs ne connaissent pas celui-ci à un niveau individuel. La réduction de soins passive avec le concept d'être 'en combat' permet aux designers de trouver une valeur approximative de ce montant car pour ajuster la valeur de test en test, il n'y a besoin de ne changer qu'un seul nombre. La raison de la règle 'en combat' vient d'anciens ajustements de l'histoire d'Overwatch où lorsque le soin est trop faible (Ange/Zen et Lucio en particulier), il est difficile de soigner des Tanks entre les combats. Les développeurs ont considéré l'ajout d'un multiplicateur de soins dans le passif des Tanks, mais cela contribue également à la durée des combats trop longue mentionnée plus haut. Cela pourrait néanmoins quand même être le cas sous une certaine forme.


Bastion

  • La refonte de Bastion convient aux développeurs, ce n'est plus qu'une question d'équilibrage désormais. Depuis cette session de tests, il y a reçu plusieurs améliorations : Il se déplace plus rapidement en mode Sentinelle, sa capacité ultime tombe plus rapidement (bien que les projectiles se déplacent plus lentement afin que vous puissiez mieux les voir), sa cadence de tir en Reconnaissance a été augmentée, etc. 
  • Cependant, lorsque vous le jouez, vous pouvez avoir l'impression d'être détruit très facilement car c'est un héros imposant, facile à cibler (en particulier avec Discorde). Les développeurs peuvent ajuster ce point, notamment via son passif (Cuirassé) afin d'offrir davantage de protection en transformation et ont peuvent également le faire pour le mode Sentinelle, celui-ci ayant désormais un temps de recharge et une durée.


Sombra

  • Les joueurs pros ont trouvé Sombra très efficace dans cette itération. Ces changements étaient en test depuis plusieurs semaines et bien que celle-ci était puissante, les développeurs n'ont pas eu l'impression que cette dernière renversait les parties. Sombra a depuis reçu des ajustements afin qu'elle reste sous contrôle tout en permettant à ses nouvelles capacités de fonctionner. 


Zarya

  • Il y a encore des itérations à faire sur Zarya. Rien n'est définitif. Celle-ci allait être délicate à équilibrer dans un environnement 5v5 et recevra davantage de changements au fil du temps. 
  • Contrairement aux joueurs pros, beaucoup de développeurs trouvent Zarya très efficace et constamment élevée en énergie, pouvant se mettre un bouclier à deux reprises.  
  • La durée des boucliers a été légèrement étendue (les développeurs ont commencé à 3 secondes et c'est désormais 2,5 secondes) et le temps de recharge commence directement, contrairement à Overwatch où le bouclier doit être détruit ou expirer. Si votre bouclier n'est pas détruit, le temps de recharge revient plus rapidement que sur Overwatch. Le temps de recharge interne actuel est de 9 secondes et il est facile d'ajuster celui-ci à une valeur plus faible si Zarya n'est pas assez performante, mais à une certaine limite cela n'est plus le cas, et de trop nombreux boucliers devient rapidement frustrant à affronter. 
  • La flexibilité d'être en mesure de vous mettre un bouclier deux fois successives ou un allié deux fois est également utile en elle-même. Utiliser les deux boucliers en même temps est le pire scénario pour la gestion des temps de recharge mais est parfois nécessaire. Une partie du gameplay peut être cette prise de décision.  
Tags : Overwatch Développement Overwatch 2
Source : Reddit
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