Une nouvelle version du mode Attaque en approche dans le Laboratoire

Une expérimentation mise de côté par les développeurs
Arkentass | 30/07/2020 à 10h00 - 7

Un nouveau Laboratoire ouvrira dans la soirée mettant en avant d’importantes modifications au mode de jeu Attaque. Celui-ci est un peu différent des autres tests - les développeurs ne prévoient pas de déployer ces changements sur le live. Il s'agit ici d'une expérimentation mise de côté par l'équipe offrant des données intéressantes pouvant être utilisées pour les différents modes de jeu à l'avenir.


Ce que l'équipe souhaite résoudre

Les développeurs parlent fréquemment du mode de jeu Attaque en interne et ont essayé plusieurs choses au cours des ans afin de résoudre certains problèmes. Bien que la plupart n'ait jamais été implémentés sur le live, l'équipe pense que cette itération était suffisamment intéressante pour permettre à tous d'en faire l'expérience en Laboratoire et de collecter des retours. Lors de cette expérimentation, les développeurs se sont concentrés sur les poins suivants. 

  • Snowball : Si le Point A est capturé rapidement et agressivement, l'équipe en attaque tend à être mieux positionnée pour rapidement capturer le Point B également. L'équipe en attaque aura une charge d'ultime plus élevée après une offensive écrasante sur le Point A, et est plus à même de porter cet avantage afin de rapidement prendre le Point B. Comme l'équipe en défense n'était pas en mesure de charger ses capacités ultimes afin une rapide défaite, celle-ci sera moins préparée pour défendre le Point B.
  • Parties courtes/à sens unique : Cela résulte en général en snowball et est plus prononcé en Parties rapides, perdre en seulement quelques minutes n'est jamais satisfaisant et est techniquement impossible dans les autres modes de jeu, où les mécaniques forcent un rythme plus équilibré pour le match.

Description du mode

Voici la façon dont la refonte de ce mode de jeu Attaque fonctionne :

  • Le mode de jeu a été changé pour un ensemble de rounds plus rapides où après chaque capture de point, le round se termine et l'équipe change de côté. La partie commence avec l'Équipe 1 essayant de prendre le Point A. Une fois que l'Équipe 1 parvient ou non à prendre le Point A, l'Équipe 2 essayera de capturer le même point. Si les deux équipes capturent avec succès le Point A, la partie passera au Point B, où les deux équipes répéteront ce processus d'essayer de capturer le même point. L'équipe qui parvient à capturer le plus de points remporte la partie.
  • Chaque équipe possède 6 minutes. Pas de temps supplémentaires lors de la capture de points. 
  • Les temps de préparations ont été drastiquement réduits pour les rounds 3 et plus.
  • Lorsqu'une équipe défend le Point A pour la seconde fois et les suivantes, ses membres réapparaissent dans une nouvelle salle juste à côté du point. Celle-ci se désactive lorsque le round débute. Le but ici est de réduire le temps de préparation autant que possible.
  • Le temps de réapparition des attaquants et les défenseurs ont changé. Par exemple, les défenseurs prennent davantage de temps pour apparaître lors de la défense du Point B.

Quels ont été les conclusions ?

Il y a beaucoup de bonnes choses qui se produisent avec ces changements. Par exemple, le snowball est éliminé. De plus, les équipes en défense n'ont plus à prendre la décision quant à savoir si laisser le Point A est avantageux - avec un seul point, vous souhaiterez toujours vous investir pleinement. Se concentrer sur un seul objectif par round est très intéressant. De plus, les parties à sens unique peuvent sembler moins longues dans ce mode : après avoir perdu le Point A en défense, si une équipe ne peut pas reprendre le même point, la partie est terminée. Un effet secondaire intéressant de ces changements est qu'une grande partie des matchs semble mieux rythmée que l'Attaque standard. Il y aurait plusieurs minutes d'action intense suivies d'une courte pause pour se préparer entre les rounds avant que les deux équipes s'affrontent à nouveau.

Même si l'équipe a eu de bons résultats avec ces changements, il est important de rappeler que ces derniers ne seront pas déployés sur le live, au moins dans leur forme actuelle. Le plus gros problème avec le mode sont les rounds très courts qui rendent les matchs décousus. Il était trop difficile de charger ses ultimes avec certains héros et le jeu ne ressemblait pas à Overwatch dans ces cas précis. Il y a également des problèmes de compréhension de ce mode. Il peut être confus de changer de côté autant de fois dans une partie, et il y avait de nombreux cas où le round se réinitialisait sur le Point B et l'équipe en défense y courrait juste par habitude.

Il s'agit ici d'un aperçu des coulisses du développement. Partagez vos avis avec les développeurs et amusez-vous avec le mode.

Tags : Overwatch Développement
Source : Blizzard
7 commentaires - [Poster un commentaire]


Chargement des commentaires...

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site Overwatch : 13.049.148 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.