Conférence sur les sons d'Overwartch : La bonne surprise du samedi matin

Lona | 06/11/2016 à 10h12 - 4

Samedi matin, Judge et moi-même avons assisté à la conférence sur les sons d'Overwatch, et je voulais vous partager quelques moments intéressants du panel. C'était un panel que nous n'avions pas prévu de couvrir, mais puisque nous avions finalement le temps d'y passer, nous n'avons pas hésité car c'est le genre de panel plus discret mais qui ne manque vraiment pas d'intérêt.

Petit teaser: Saviez-vous que le volume des pas des héros étaient modulés en fonction de s'ils sont dans votre équipe ou non ? Ou que le Crossfade d'accélération de Lucio multipliait par deux le volume de vos pas afin que l'équipe adverse sache que vous bénéficiez de ce bonus ? Oui, tout est vrai...

Nous avons commencé le panel avec une petite intro musicale exécutée par les employés Blizzard, basée sur la musique d'Overwatch. Tout cela allait annoncer du bon. Puis, les employés de Blizzard ont montré comment les sons de Genji et Chopper avaient été réalisé. Et je peux vous dire qu'une multitude de sons ont été combinés pour donner ceux que vous entendez dans le jeu. Cela va d'un simple tire-bouchon aux couteaux de cuisine en passant par des épées, des chaînes en métal et plein d'autres trucs.

Ensuite, tout comme quelqu'un rentre dans un bar pour commander un lait fraise, le voice actor de Winston est monté sur scène et nous a fait une petite démonstration de sa voix, au grand plaisir des gens dans la salle.

Il nous a fait part que pour faire la voix de Winston, il lui suffit "tout simplement" de penser à Tracer. Cela le met immédiatement dans le bon état d'esprit, et au lieu de se focaliser sur comment faire la voix, il pense à ce que Winston penserait à ce moment précis, et la voix se fait d'elle-même.

Les devs nous ont ensuite parlé de la dynamique des sons du jeu. Overwatch utilise un système très particulier de menaces pour tous les héros ennemis que vous voyez à l'écran. Par exemple, un héros visible aura une menace plus élevée qu'un héros derrière vous qui ne vous regarde pas. Mais l'endroit où ils regardent a aussi une importance capitale dans le volume des sons qu'ils produisent. Par exemple, une Fatale qui vous vise verra le volume de ses balles augmenté de façon significative.

La visibilité de votre héros est extrêmement importante puisque ce que vous voyez directement est toujours plus fort que ce qui est caché derrière un mur. Nous aurions aimé vous montrer tout cela en vidéo, mais c'est difficile car cela reviendrait presque à vous montrer l'intégralité de la conférence tant c'était amusant à suivre. Si vous avez le Billet Virtuel, je vous invite vraiment à prendre une petite heure pour la regarder. Voici tout de même un petit montage qui, en moins de 5 minutes, vous montre la création de sons pour Chopper, le doubleur de Winston ainsi qu'une musique réalisée en introduction par les employés de Blizzard.

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