Blizzard répond aux préoccupations des joueurs et parle en détails du matchmaking de la Saison 2

Arkentass | 22/10/2016 à 13h42 - 14

Scott Mercer, l'un des Principal Designer d'Overwatch, est récemment revenu sur le fonctionnement du système de matchmaking utilisé pour les parties Compétitives afin de répondre aux préoccupations de certains joueurs.

L'équipe doit améliorer le système afin de ne pas placer les joueurs dans les matchs impossibles à remporter. Lorsque celui-ci forme une partie, il détermine le % de chances de chaque équipe d'être victorieuse en fonction du match créé. La grande majorité des matchs sont habituellement aux alentours de 50% (tout particulièrement lorsque vous êtes un joueur proche de la moyenne de côte et que vous n'êtes pas dans un groupe), mais Scott Mercer a déjà vu des données de matchs où cela n'était pas vraiment le cas.

La regrettable réalité est qu'il n'existe pas toujours de match 'parfait' pour vous, tout particulièrement à très haute (et très basse) côte, où il existe moins de joueurs de côte similaire. Ensuite vous ajoutez le souhait d'effectuer un match entre groupes, où chacun possède une faible latence et que tout ceci ait lieu le plus rapidement possible, même s'il est trois heures du matin.. cela peut être compliqué. L'équipe a essayé différents ajustements concernant les temps d'attentes, et les améliorations étaient malheureusement modestes lors de son augmentation. Malgré cela, il s'agit toujours un point que les développeurs cherchent à améliorer et ajuster au mieux.  

Heureusement, lorsque vous êtes placé dans un match que le système sait ne pas être 50/50, vos gains ou pertes de côte sont ajustés en fonction de vos chances calculées de victoire. Ainsi, si vous vous retrouvez dans une partie avec seulement 20% de chances de l'emporter, et perdez cette dernière, vous ne devriez pas perte beaucoup de points.

Pour le matchmaking de groupe, il existe actuellement deux problèmes séparés que l'équipe essaye de résoudre. Tout d'abord, 'Comment gérer les groupes formés de joueurs possédant des côtes différentes?'. Avec la Saison 2, l'équipe a empêché les joueurs d'une côte vraiment éloignée de se réunir, mais il existe toujours quelques variables devant être gérées. Au fil du temps, les développeurs ont essayés différents modèles afin de voir ce qui était le mieux, et utilisent désormais celui que les tests ont révélé être le plus efficace (indice: ce n'est pas une simple moyenne de MMR). 

L'autre problème est de savoir comment comment modéliser les effets synergiques des joueurs réunis ensembles dans un groupe. Comme vous le savez, ces derniers ont accès au chat vocal. C'est ici que les choses deviennent intéressantes. Cet avantage 'majeur' diffère en fonction de la côte des membres du groupe. Selon les données internes de Blizzard, les groupes de joueurs de basse à moyenne côte n'y voient pas une amélioration majeure dans leur taux de victoire. Les joueurs de plus haute côte y voient des améliorations plus notables, mais celles-ci ne sont pas aussi importantes que vous pouvez le penser. Néanmoins, Blizzard prend cela en compte dans la prédiction du taux de victoire de chaque équipe. Peu importe les données, les développeurs savent qu'il existe la perception d'un avantage important pour les groupes. C'est une des raisons pour lesquelles le système essaye de faire s'affronter les groupes de taille similaire ensemble.

Alors pour quelles raisons les points en cas de défaites ou de victoires semblent si aléatoires? Le montant de MMR (et de côte) que vous gagnez ou perdez n'est pas simplement une question de victoire ou de défaite, et de ce qu'était votre chance de victoire présumée. Il existe une série d'autres paramètres pris en compte. L'un est la confiance du système dans ce que votre MMR devrait être. Jouez un grand nombre de partie, celui-ci en sera plus certain. Ne jouez pas à Overwatch durant quelques temps, et celui-ci en sera moins certain. Vous endurez une importe série de victoires ou de défaites? Celui-ci en sera également moins certain. Plus le système est confient à propos de votre MMR, moins celui-ci changera de direction en cas de victoire ou de défaite. 

Comme autre facteur mineur, est également évaluée votre performance sur le héros que vous avez utilisé durant le match. La comparaison est en majorité effectuée en se basant sur les données des joueurs jouant celui-ci en particulier (pas de médailles, pas de dégâts effectués), et les développeurs ont effectué beaucoup de travail sur ce système basé sur les retours de la communauté. Dans les faits, Scott Mercer a vu certains joueurs indiquer ne pas penser que ce facteur était toujours en place, mais c'est le cas. Bien que celui-ci soit mineur par rapport aux victoires et aux défaites (la meilleure façon d'augmenter votre côte est toujours de jouer ensemble et de gagner en tant qu'équipe), le conserver aide les développeurs à déterminer vos compétences de manière plus précise et rapide. 

Prenez donc tout cela en compte: les gains ou pertes de côte après chaque match peuvent être plus fluctuants qu'ils sembleraient devoir l'être, mais le système regarde un grand nombre de facteurs différents afin de faire de son mieux dans la création de matchs équitables pour vous. 

Gardez également à l'esprit que match 'équitable' ne veut pas toujours signifier que chaque partie à Illios se terminera par un 3 à 2 et 100 à 99 sur le dernier point, ou que chaque équipe amènera le convoi à la fin en prolongation à Dorado, etc.. Parfois, lorsque deux équipes équitables s'affrontent, les résultats peuvent être à sens unique. Cela signifie uniquement qu'à ce moment précis dans le temps, l'équipe adverse a mieux joué. Ce n'est pas toujours la faute du système de matchmaking, de la votre ou de celle de votre équipe si vous vous êtes faits battre à plate couture.

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