Combien de temps faut-il pour qu'une idée soit déployée en jeu ?

JudgeHype | 07/09/2016 à 17h19 - 4

Jeudi 8 septembre, 10h00 du matin. Un développeur d'Overwatch a une idée géniale : un héros équipé d'un lance-slips lui permettant d'étouffer peu à peu ses adversaires. Parmi ses aptitudes, la possibilité d'enflammer les slips, pour encore plus de dégâts. Le concept est novateur, Jeff Kaplan est emballé, tout va bien. Mais combien de temps va-t-il falloir pour que ce héros déboule sur le Live ?

Si l'exemple du héros ci-dessus est fictive (mais géniale), le sujet n'en est pas moins intéressant. Du concept à la concrétisation, combien de temps mettront les développeurs à placer un héros, ou une autre fonctionnalité, entre les mains des joueurs ?

Jeff explique qu'il s'agit d'une question assez difficile, car elle dépend surtout de la tâche à effectuer. Le développement d'une nouvelle carte ou un nouvel héros nécessite des mois de travail avant d'être dans un état acceptable pour la sortie. Par contre, l'équipe peut produire des prototypes très rapidement. Dans ce cas, ils sont assez moches, mais ce n'est pas grave puisque cela suffit à approuver un concept ou pas. Commence ensuite le long travail d'équilibrage, Blizzard ne rushant jamais ce genre de chose.

La société dispose d'une liste de fonctionnalités prioritaires qui doivent débarquer en jeu selon un planning plus ou moins précis. Mais en parallèle, les développeurs se laissent du "temps libre" afin de garder une certaine réactivité pour les éléments qui n'étaient pas prévus. Le mode compétitif, par exemple, devait sortir avec le premier patch. Mais pendant la beta, les devs se sont rendus compte que ce serait une grossière erreur que d'attendre aussi longtemps. Ils ont donc passé ce mode en développement prioritaire. Ce qu'ils n'avaient pas prévu, c'est le feedback négatif qui pouvait en découler. Tout a donc été reporté afin de pouvoir bosser tranquillement sur le jeu compétitif (saison 1). La Team 4 espérait n'avoir que des corrections de bugs à effectuer pour la suite, mais il s'avère qu'il y avait plus d'améliorations que prévu à apporter. La saison 2 s'est donc transformée en un morceau plus gros qu'imaginé. Le gros du travail sur la saison 2 a été abattu en trois à quatre semaines.

À côté des fonctionnalités majeures, Jeff Kaplan et ses sbires ont une liste d'éléments plus mineurs sur lesquels ils peuvent avancer entre deux tâches majeures. Pour le patch 1.3 par exemple, Geoff a ajouté la possibilité de voir les barres de santé alliées. C'était facile à faire, demandé par les joueurs, mais il fallait aussi éviter de repousser d'autres éléments importants, comme Ana. Si les devs se contentent de faire plein de petites choses, ils se retrouvent dans un schéma où ils sont débordés de milliards de trucs à faire, et ne prennent donc pas le temps de se concentrer sur les tâches les plus importantes. Il faut donc trouver le bon équilibre pour le planning.

Tout cela est intéressant car certaines fonctionnalités peuvent paraître très simples à déployer, comme le fait de choisir une apparence avant que le match ne commence, alors qu'elles nécessitent beaucoup de travail. Il n'est pas toujours évident de déterminer ce qui prend beaucoup de temps à faire. L'équipe est constamment en train de donner des priorités, puis de le refaire à nouveau. Bref, l'équipe a toujours un planning, mais ce dernier change régulièrement.

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