Jeff Kaplan parle des modifications d'équilibrage présentes sur le PTR 1.7

Arkentass | 18/01/2017 à 16h30 - 9

L'équipe d'Overwatch a mis en ligne une nouvelle vidéo de développement revenant cette fois-ci sur les différentes modifications en cours de test sur le PTR. Jeff Kaplan y explique notamment le but global de ce type de serveur à la communauté, pouvant parfois s'interroger à son sujet.

En plus de donner vos avis sur les ajustements à venir, celui-ci est également mis en place afin de s'assurer de la stabilité du client. Vos retours sur les changements sont très importants pour l'équipe, mais ne sont pas l'objectif principal. S'assurer du bon fonctionnement du build proposé avant son déploiement effectif est primordial.


PTR sur Console?

La raison de l'absence du PTR sur console est avant tout logistique et due au fait de proposer le jeu sur les trois plateformes. Sur PC, Battle.net est utilisé, et Blizzard est totalement libre de son usage, ce qui offre la possibilité de publier de fréquentes mises à jour pour lesquelles les risques sont limités au système interne. À l'inverse, sur consoles, il s'agit de Sony et Microsoft, qui ont leurs propres systèmes et modes de fonctionnement et où la nature volatile des builds PTR ne convient pas vraiment. 

Lorsque Blizzard souhaite y appliquer une version d'Overwatch, les développeurs doivent passer par le processus de certification. L'un des problèmes qui survenait auparavant était l'arrivée de patch sur PC avant la console, résultant en l'incompréhension de certains joueurs. L'équipe peut mettre le jeu à jour aussi souvent qu'elle le souhaite sur PC, mais pas sur console. Désormais, les mises à jour ont été effectuées de manière simultanée, en partie grâce à la présence du PTR sur PC, permettant d'obtenir la certification sur console. La mise à jour n'est pas prête pour cette plateforme au moment de l'ouverture du PTR.

Cela ne veut pas dire que le PTR n'arrivera jamais sur console, mais c'est un point compliqué à mettre en place techniquement. Si les mises à jour peuvent être simultanées, c'est grâce au temps utilisé durant cette période.


Des récompenses pour les participants?

Blizzard aimerait qu'autant de joueurs que possible participent au PTR lorsque celui-ci est disponible, et est très reconnaissant auprès de ceux qui entreprennent cette démarche. Les développeurs ont réfléchi à d'éventuelles récompenses pour ces derniers, mais ce point reste compliqué. Certaines des idées de la communauté semblent géniales, comme des coffres de butin ou encore une partie de l'expérience gagnée. L'équipe les étudient. 

L'un des problèmes concerne le temps de développement que cela nécessiterait. Celui-ci doit-il réellement être prit? Est-il mieux d'accorder ce temps pour les bonus du PTR afin d'y encourager la participation, ou pour développer des fonctionnalités majeures ou du contenu, qui profitent à l'ensemble des joueurs? Jusqu'à présent, Blizzard a toujours privilégier la seconde option. Voila pourquoi aucune récompense n'est actuellement liée à votre présente sur ceux-ci, qui reste néanmoins très importante.


Et les modifications d'équilibrage alors?

Les changements actuellement présents sur le PTR 1.7 vont au-delà d'une simple préparation à la prochaine mise à jour. Les modifications d’équilibrage intéressent une grande partie des joueurs. Jeff Kaplan ne rentrera pas ici dans les détails, car des changements supplémentaires pourraient avoir eu lieu entre l'enregistrement et la mise en ligne de la vidéo. Ses propos seront peut-être aujourd'hui légèrement obsolètes, mais il est important que la communauté comprenne les raisons poussant l'équipe à modifier des héros sur le PTR. 

Premièrement, Sombra. C'est un personnage fantastique. Comme évoqué précédemment, les développeurs ne souhaitent pas aller trop vite en la modifiant, car ces derniers ont l'impression que l’héroïne est très puissante, et de nombreux joueurs ne la maîtrisent pas encore. Néanmoins, cette dernière avait peut-être besoin d'un coup de pouce, et l'équipe a des idées afin de l'améliorer jusqu'à ce qu'elle s'en tire mieux.

L'avis de Blizzard diffère de celui de la communauté sur un point: les développeurs ne voient pas Sombra comme un assassin fourbe. Même si celle-ci est un personnage d'attaque, elle peut également être vue comme une héroïne soutien. L'équipe la voit davantage comme une perturbatrice positionnée en arrière plutôt qu'en ligne de front ou comme un assassin, et ne souhaite donc pas l'aider à tuer ses adversaires plus rapidement. Ce n'est pas le but à l'heure actuelle. Cette voie sera peut-être explorée plus tard, mais pour l'instant, ce rôle perturbateur sera privilégié. 

Chopper est également l'un des héros qui s'est vu modifié, principalement au niveau du Traquelard. Il est important de connaitre l'origine des retours reçus. Ces derniers sont souvent 'Le Traquelard est injuste', 'Je ne l'aime pas', 'Regardez cette vidéo'. En tant que développeurs, les membres de l'équipe ne peuvent pas se mettre uniquement à la place du joueur agrippé, ni celle du joueur de Chopper qui n'aime pas la façon dont les cibles viennent à lui. Les deux parties doivent être écoutées et représentées. La victime de Chopper, et Chopper lui-même. 

Après une étude approfondie du Traquelard, des choses injustes se sont démarquées des deux points de vue. Parfois, la victime était agrippée lorsqu'elle se trouvait à l'angle d'un mur, comme le montrent de nombreuses vidéos. Pour Chopper, il arrive souvent que la compétence positionne votre victime de manière étrange. Parfois, vous pensez avoir fait mouche, alors que ce n'est en réalité pas le cas, lorsque ce n'est pas une autre cible qui se retrouve dans vos filets. Afin d'y remédier, l'équipe s'est attelée à rendre le Traquelard plus cohérent, pour vous éviter d'avoir l'impression d'être agrippé à Dorado depuis l'autre bout d'Illios. 

Vient ensuite D.Va, qui en fait un peu trop ces derniers temps. Comme une partie d'entre vous s'en rappelleront, celle-ci semblait trop faible à l'équipe, et avait donc connu d'importantes modifications. Ses points de vie ont beaucoup été augmentés, et elle peut désormais se déplacer plus rapidement tout en tirant. Il est important de garder une chose à l'esprit pour cette héroïne: sa mobilité est cruciale. L'équipe la voie comme un tank qui vient interrompre l'ennemi et peut également fuir l'affrontement si besoin.

Celle-ci a aussi une particularité qu'aucun autre personnage ne possède: elle n'a pas besoin de recharger ses armes et peut donc ainsi tirer aussi longtemps qu'elle le désire. L'ensemble des autres héros doivent prendre le temps de recharger, ce qui est souvent le moment d'engager ou fuir le combat, sauf pour D.Va. Sa cadence de tir fini par atteindre un point où celle-ci n'est plus utile et doit alors réajuster sa visée. Mais une D.Va très efficace dans ses déplacements et ses tirs est capable de foncer sur les joueurs et de survivre, sans évoquer l'efficacité de la Matrice défensive, et cela rend alors le choix d'un contre performant très difficile. C'est pourquoi l'équipe a souhaité l'affaiblir un peu, afin que celle-ci ne puisse pas remplir chaque rôle à la fois. 

Ce qui est important pour l'équipe est sa mobilité et sa cadence de tir. Sa Matrice défensive et ses nombreux points de vie aident déjà à sa survie, mais les développeurs continueront de la surveiller. Blizzard aime ce héros autant que la communauté, et si l'équipe se trompe, elle corrigera le tir.

Jeff Kaplan termine avec Ana, en évoquant la lecture d'un sujet demandant une refonte totale du personnage. Les développeurs ne sont pas de cet avis, et pensent que celle-ci possède des capacités géniales, qui interagissent entre-elles. L'équipe souhaite uniquement réduire légèrement les soins que celle-ci peut prodiguer, notamment en présence de groupes coordonnés. Cela passe pour l'instant par sa Grenade biotique. Cela ne se limitera peut-être pas à celle-ci, mais il n'y aura pas de refonte totale. Pour Jeff, c'est peut être l’héroïne existante la plus cool, et l'équipe a foi en sa conception. Celle-ci a besoin d'un léger rééquilibrage, mais rien de drastique. Le but n'est pas de ne plus la voir.


Conclusion

Le Game Director espère avoir éclairé la communauté sur l'objectif du PTR. Parfois, celui-ci entend les gens dire: 'À quoi sert le PTR? Vous ne vous basez pas dessus de toute façon?'. C'est absolument faux. Non seulement l'équipe lis très attentivement les retours du PTR, mais consulte également très souvent les statistiques de ce qui s'y passe. La plupart des modifications y étant présentes n'existeraient tout simplement pas sans les retours de la communauté. 

De manière générale, les joueurs satisfaits des modifications proposées sur le PTR s'expriment moins que ceux qui en sont mécontents. Les joueurs heureux et satisfaits des changements que l'équipe effectue sont sans aucun doute moins enclins à aller sur les forums pour dire 'J'adore ce que vous faites, continuez comme ça'. Ils auront plutôt tendance à s'y exprimer lorsqu'ils sont mécontents. Les retours sur le PTR sont donc légèrement biaisés et peuvent ainsi sembler plus négatifs, mais cela ne veut pas dire que Blizzard n'écoute pas les joueurs. Cela ne veut pas non plus dire que vos commentaires, qu'ils soient positifs ou négatifs, ne sont pas utiles.

Jeff espère avoir aujourd'hui éclairci les choses à ce sujet et remercie la communauté pour le temps passé sur le PTR. Si vous ne pouvez pas y participer, sachez que vos retours sur les patchs notes des mises à jour aident également à rendre le jeu meilleur. Blizzard poursuivra les améliorations dans cette direction et continuera de communiquer sur les modifications à venir. 

9 commentaires - [Poster un commentaire]


Chargement des commentaires...

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site Overwatch : 13.076.224 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.