Jeff Kaplan parle développement, équilibrage, Titan, avenir du jeu et bien plus!

Arkentass | 14/03/2017 à 14h08 - 19

Jeff Kaplan a participé au cours de la nuit à une longue séance de question réponse via Reddit dans laquelle celui-ci a partagé nombreuses et diverses informations concernant Overwatch, Titan, l'équipe et le développement du jeu en lui-même. Retrouvez ci-dessous les points les plus importants à retenir en provenance de votre Game Director favori.

 

Général

  • Jeff a totalement changé de voie et a commencé à travailler dans le monde du jeux vidéo à 29 ans. 
  • L'équipe travaillait sur un jeu qui fut annulé et avait 6 semaines pour trouver des idées de nouveaux jeux. Si rien de convainquant n'était trouvé, les développeurs allient être redistribués afin de travailler sur d'autres projets (WoW, HS, Heroes, D3, etc.). Arnold Tsang dessinait de formidables personnages, et lors de la recherche d'idées de jeux, Geoff Goodman lançait des idées de classes très cools pour un MMO basé sur des classes. Ces concepts ont été fusionnés dans ce que deviendra Overwatch
  • Le premier héros implémenté dans Overwatch fut Tracer. Celle-ci n'avait ni animation ni modèle d'arme, et tirait donc les rayons lasers de ses yeux. 
  • Jeff garde de très bon souvenir de l'époque où il travaillait sur World of Warcraft
  • Jeff change de héros préféré chaque semaine, et c'est ce qu'il aime dans Overwatch. Celui-ci comprend les joueurs ayant des mains, lui-même jouant certains personnages plus que d'autres, mais découvre constamment de nouvelles choses sur les différents héros et les différentes cartes, ainsi que leur histoire. Sur Hamanura, c'est sur Hanzo que son choix se porte en défense, pour une question de RP.
  • La capacité préférée de Jeff est la Charge de Reinhardt même si celui-ci sait qu'il n'est pas supposé l'utiliser. 
  • L'équipe fait des jeux pour que les joueurs soient contents, et non pour remporter des récompenses. Jeff est néanmoins très content que son équipe fut reconnue. L'ensemble des développeurs travaillent très durs et il est bon de recevoir de la reconnaissance pour ces efforts. 
  • Jeff aime les personnes avec qui il travaille. Ces derniers sont très talentueux et le Game Director en apprend chaque jour. Il aime être entouré de gens entièrement dirigés et dédiés à leur passion et se sent très chanceux de travailler chez Blizzard. 
  • En dehors d'Overwatch, Jeff joue à Zelda: Breath of the Wild. 
  • Lorsque qu'il y a des désaccords entre les développeurs, il y a habituellement une bonne raison. Il est mieux d'essayer de comprendre comment ces derniers arrivent à cette étape au lieu de forcer une volonté.
  • Jeff aime les créations des fans, qu'il s'agisse d'art, de cosplay, de musique, de vidéo, etc.
  • Overwatch s'inspire de TF2, les Quake, les CoD, Halo, Unreal, LoL, DotA 2, Street Fighter, trop de jeux pour tous les citer.
  • Après 6 ans et demi à travailler sur WoW, Jeff souhaitait changer d'air. Titan était vu comme un très grand défi - essayer de faire un jeu qui pourrait vivre sur l'héritage de WoW et peut-être le surpasser. Travailler sur Warcraft lui manque, ainsi que la Team 2, qui sont des gens formidables.
  • L'équipe aime suivre les anticipations de la communauté pour les prochains héros et a beaucoup appris de l'affaire Sombra.
  • L'équipe a passé beaucoup de temps sur les Jeux d'été, aimerait les faire revenir à un moment et donner aux joueurs une chance supplémentaire d'obtenir ces apparences. 


Développement de héros

  • Certains joueurs demandent un documentaire sur la création d'un héros par les développeurs. La partie audio et vidéo temporaire de celui-ci, les différentes itérations pour les capacités, etc. Cela donnerait une chance de voir les membres de l'équipe et comment un personnage prend forme en interne. Jeff indique que quelque chose est en préparation à ce sujet.


Communauté et statistiques

  • Jeff passe énormément de temps dans sa journée à parcourir les différents Reddit et fansites d'Overwatch et aimerait pouvoir fournir à ces derniers des statistiques plus complètes car celles-ci sont biaisées par les joueurs haut niveau plus enclin à les visiter. 
  • Les statistiques de Blizzard ne sont pas 100% fiables et à jour, pas au point où l'équipe sera confortable à l'idée de les rendre publiques. Les développeurs travaillent en permanence à leur amélioration. L'équipe recherche néanmoins des façons de partager davantage d'informations, mais souhaite également être prudente car tout le monde ne peut pas être objectif quand il s'agit de statistiques. Par exemple, il y aura toujours un héros le plus choisi et un héros le moins choisi, et ça ne signifie pas que le jeu est cassé. 


Team Fortress 2 

  • Pour Jeff, TF2 est l'un des meilleurs jeux ayant été créé et le place dans son top 10 sans hésitation. Lorsque celui-ci est sorti, Jeff pensait qu'il n'y avait pas d'exemple plus pur d'élégance, et d'un game design de maître.Tout existait pour une raison. Le jeu avait énormément de saveur et de couleurs. Il y jouait depuis le mod de Quake et fut soufflé lors de sa sortie. Lorsque l'équipe prévoyait de dévoiler Overwatch lors de la BlizzCon 2014, Jeff a vraiment poussé l'équipe à avoir 12 héros et 3 cartes prêtes. La raison? S'il n'y avait que 9 héros ou moins, le jeu serait uniquement comparé à TF2 et les joueurs et la presse réunirait chaque héros à un équivalent TF2. Mais Jeff savait que si il avait plus que 9 héros et suffisamment de cartes pour que les joueurs découvrent réellement le jeu, ces derniers réaliseraient rapidement que bien qu'il y est une inspiration évidente, le jeu est clairement quelque chose de différent. 


Réactions et retours

  • Jeff n'aime pas quand les joueurs sont virulents entre-eux, et envers les personnes avec qui celui-ci travaille, tout particulièrement en les traitant de fainéant. Il s'agit des gens qui travaillent le plus dur dans les jeux. Jeff n'aime pas non plus lorsque les joueurs disent 'Le héros X a besoin d'une refonte' quand ces derniers veulent en réalité dire que le héros nécessite un léger ajustement d'équilibrage. De manière générale, le Game Director n'apprécie pas le comportement toxique ni les hyperboles. 


Bastion

  • Le héros ayant eu le plus de modification depuis sa création est Bastion. Les développeurs disaient pour taquiner que Bastion avec 'la capacité ultime de la semaine'. Celui-ci a eu des grenades, une mine éloignée, il pouvait tirer à travers les murs... oui, Bastion pouvait tirer à travers les murs... il a eu une volée d'artillerie... les développeurs n'ont jamais pu concrétiser ces essais. Cependant, l'équipe était très satisfaite du tank. Se transformer en une autre forme convenait vraiment au personnage. Cela demanda beaucoup plus de travail que les autres capacités, mais ça en valait la peine. 


Titan, Tracer et les autres classes

  • Titan démarra aux alentours de 2007. Jeff se souvient que l'équipe travaillait sur The Burning Crusade à l'époque. Celui-ci était en développement jusqu'à mai 2013.
  • Titan était un MMO/Shooter basé sur des classes et l'une d'elles était appelée le Jumper. Le Jumper n'était pas un personnage spécifique, mais plus un avatar (comme les Guerriers dans WoW). La plupart des concepts du Jumper était des hommes, mais certains étaient des femmes. La version jouable en jeu était un homme. 
  • Blink, Recall et Pulse Bomb étaient toutes des capacités conçues pour le Jumper... ainsi que le port de deux pistolets. À cette époque, Jeff jouait beaucoup à MW2, avec un M16 et un G18. Les armes du Jumper étaient ces G18. 
  • Comme Titan était un MMO, le Jumper a commencé à avoir de nombreuses capacités via la progression, afin de couvrir le système de leveling, obtenant des shotguns, des knockbakcs, etc. C'était très encombré et confus. 
  • Lors de la simplification pour Overwatch, les développeurs ont uniquement choisi les capacités qui fonctionnaient bien ensemble et ont créé un héros plutôt qu'une classe. Tracer avait une personnalité, une origine, etc. C'est ce qui l'a fait fonctionné. 
  • Contrairement à la croyance populaire, la plupart des héros d'Overwatch n'étaient pas dans Titan. 
  • Tracer a des éléments du Jumper, Faucheur du Reaper (celui-ci avait une arbalète à un moment de Titan), Fatale a évolué d'une classe appelée le Ranger, Bastion a également évolué du Ranger, Soldat 76 a évolué du Ranger, Symettra et Torbjorn ont évolué de l'Architect, Reinhardt a évolué du Juggernaut, bien que celui-ci soit totalement différent, l'idée d'un 'personnage imposant avec un bouclier' est tout ce qui est resté, Genji et Hanzo ont évolué de l'Assassin.
  • Les concept arts de Titan étaient formidables. Certaines des idées sont arrivées dans Overwatch. Numbani est un concept que Peter Lee avait de ce qu'une ville africaine futuriste pourrait ressembler. 


Analyses

  • Blizzard possède un groupe entier de Business Intelligence. En plus de fournir des statistiques, ces derniers travaillent de manière très proche avec l'équipe de conception sur l'ensemble des aspects du jeu: héros, cartes, matchmaking, objets de progression, temps d'attente, popularité des modes de jeu, tendances, etc.
  • Ce sont des joueurs hardcore d'Overwatch. L'équipe s'utilise souvent elle-même comme cobaye pour les analyses où les tests, regardant les comptes et voyant ce qu'il se passe. Il est très amusant de regarder les données, mais vous devez également avoir une idée de pourquoi vous les regardez et ce que vous essayez d'accomplir avec celles-ci. 
  • Par exemple, l'équipe essaye de conserver les cartes équilibrées aussi proche d'un taux de victoire de 50% que possible. Eichenwalde n'a jamais atteint 50/50, mais les joueurs aiment la carte. Les développeurs ont apporté une modification à la porte, et ont une autre série de changements en approche (au premier choke). Ces derniers sont largement conduits par les statistiques montrant le déséquilibre. Mais l'équipe aime cette carte et pense qu'il s'agit de l'une des meilleures.


Meta

  • Jeff pense que la meta évoluera toujours, et ce même si les développeurs n'apportent pas de changements. La communauté sera grincheuse quand la meta change. La communauté sera grincheuse quand la meta ne change pas. C'est la vie.


Communication

  • Les développeurs sont honorés de faire partie de cette communauté. L'équipe a le sentiment que la communauté communique avec intelligence et respect et souhaite le rendre en retour. 


Console (voyelle)

  • Depuis le 1er jour, l'équipe souhaitait être présente sur Console et a conçu le jeu pour être sur PC et Console depuis le tout début. La partie amusante étant que Blizzard n'avait pas de contrat signé avec Sony ou Microsoft jusqu'à très tard dans le processus (juste avant de finalement annoncé la présente sur Console lors de la BlizzCon 2015). Mais l'équipe travaillait sur celle-ci depuis 2013. 
  • L'équipe aime le défi que représente le fait d'être sur trois plates-formes. Ce n'est pas trop difficile d'un point de vue technique ou design, Les développeurs sont le type de personnes qui aiment ce type de travail. Pour Jeff, la chose qui a été la plus difficile à adapter est de ne pas être en mesure de sortir ou changer des choses aussi fréquemment qu'il est possible sur WoW (et toujours conserver les sorties des trois plateformes sur le même calendrier). 
  • Par exemple, l'équipe travaille toujours sur la fonction Signaler sur Console. Cela arrive, mais pas aussi rapidement qu'elle ne l'aimerait. 
  • Jeff aime la Switch, vient ensuite la 3DS dans ses préférences. Proposer Overwatch sur la Switch serait un grand défi pour l'équipe. Mais celle-ci reste ouverte d'esprit sur l'exploration de possibles plates-formes.  


Jeff et les modes de jeu

  • Jeff aime jouer à l'ensemble des aspects d'Overwatch, sauf contre l'IA. L'équipe souhaite faire évoluer ce mode, mais il y a un long chemin à parcourir. 
  • Le Game Director aime beaucoup le mode Compétitif. C'est un joueur Platine. Celui-ci pense qu'il pourrait être Diamant (peut-être?) s'il jouait davantage en Comp. Jeff a tendance à se placer au début de la saison, jouer 25-50 parties après cela puis revenir aux Parties rapides et à l'Arcade. Ce dernier a joué un nombre de parties décent cette saison et a été placé aux alentours de 2.700. 
  • La plupart des Parties compétitives sont amusantes car les gens jouent intelligemment, ont tendance à faire plus attention et à coopérer. Jeff aimerait cependant que ces derniers ne tiltent pas autant dans le chat. Celui-ci comprend à quel point le jeu peut être frustrant quand les choses ne se déroulent pas en votre faveur, mais souhaite que les gens s'arrête une seconde et ne disent pas ces choses mesquines dans la discussion d'équipe. Cela n'apporte aucun bien. Les joueurs regardent toujours l'équipe pour résoudre le problème de toxicité avec une résolution de game design magique (qui n'a été inventé dans aucun jeu en ligne jusqu'à présent). L'anonymat fait des choses bizarres à l'humanité.


Mode Tournoi

  • L'équipe aimerait faire un système de ce type. Il s'agit d'une chose extrêmement difficile à faire et très demandant en temps d'un point de vue de développement (et atteint également un très faible pourcentage de joueurs). Mais c'est sur la liste depuis longtemps. Jeff espère qu'il arrivera un jour. 


Avenir

  • Jeff pense toujours à Overwatch avec les termes Crawl, Walk, Run, une philosophie de développement que le CEO Mike Morhaime prêche auprès de tous. Le Game Director voit Overwatch à l'étape Crawl actuellement. L'équipe à tellement de choses qu'elle souhaite faire, au delà de juste le jeu auquel vous jouez actuellement. Les développeurs souhaitent réellement créer un univres Blizzard qui est digne de se tenir aux côtés de Warcraft, Starcraft et Diablo. 
  • Plus les développeurs entrent dans le développement de cette incarnation d'Overwatch, plus Jeff pense qu'avoir trop de héros trop vite nuira au jeu. Jeff souhaite s'assurer que chaque héros du jeu reçoive l'amour et l'attention qu'il mérite de l'équilibrage à l'histoire en passant par les apparences et l'art. Le business model ne demande pas de sorties de héros constantes. Le Game Director souhaite que l'équipe évite d'homogénéiser ou 'annuler' des héros en en sortant de nouveaux constamment. Jeff pense que l'équipe doit trouver un rythme où les développeurs peuvent ajouter de nouveaux héros afin de garder le jeu rafraîchissant - autant en termes de gameplay qu'en termes d'histoire - mais également ne pas nuire au monde existant qu'ils essayent de créer. 


Jeff dans l'équipe

  • Jeff ne fait de code, bien qu'il aimerait savoir en écrire. S'il pouvait revenir dans le temps, celui-ci aurait appris quelques langages. 
  • Le Game Director passe davantage de temps à aider dans la philosophie du game design et fournir des directions sur la façon dont devrait être priorisé le temps de l'équipe. Jeff essaye de construire une vision basée sur ce que l'équipe veut créer et aide ensuite à diffuser celle-ci, la communiquer et la garder en tête de tout le monde. C'est simple avec cette équipe, car ils fonctionnent très bien, et n'ont même pas besoin de Jeff, qui plaisante sur le fait d'être assis à écrire sur Reddit en plein milieu de la journée. 


Pharah

  • Le cas de Pharah était très cool, car Geoff avait une très forte vision de son gameplay et personne d'autre dans l'équipe ne pouvait complètement y arriver. Il prouva combien celle-ci pouvait être amusante via un prototype. Puis regarder Arnold trouver la bonne apparence pour le personnage était un processus incroyable et une récompense. Lui trouver un nom pris beaucoup de temps. Metzen est finalement arrivé avec 'Pharah', ce qui est parfait de presque tout point de vue.


Jeff et le vocal

  • Jeff avait l'habitude d'un peu utiliser le vocal et personne ne le reconnaissait. Mais dernièrement, c'est arrivé au point où le Game Director ne peut plus utiliser la voix. Ses coéquipiers lui disent 'Tu as la même voix que Jeff Kaplan' et ce dernier répond 'Qui est-ce?'. Celui-ci communique beaucoup et aime faire les annonces lorsqu'il joue. Ne pas être en mesure d'utiliser la voix le déçoit. 


Mode daltonien

  • Jeff espère que l'équipe pourra passer davantage de temps sur le mode Daltonien. Les développeurs souhaitent également que celui-ci soit meilleur et étaient très heureux de pouvoir proposer quelque chose en premier lieu. C'est très difficile pour eux il existe tellement de choses sur lesquels les membres de l'équipe sont exciter de travailler mais celle-ci doit prioriser chaque fonctionnalité entre-elles. 


Mode coop

  • Les développeurs ont aimé créer le mode Junkenstein's Revenge et aimerait en proposer davantage. 


Récompenses en mode Compétitif

  • L'équipe a discuté de l'ajout de davantage de récompenses pour les points Compétitifs et a certaines idées cools. Mais Jeff est déchiré. Une part de lui pense qu'il s'agit d'une grosse erreur d'apporter plus de récompenses dans le mode Compétitif. Le Game Director pense réellement que les gens jouant à ce système devraient y être car ils se soucient de la compétition compétitive. Jeff est nerveux sur le fait d'attirer des joueurs dans le système avec trop de récompenses. 


Jeff et les cartes

  • Jeff aime Hanamura, mais sait que les joueurs ne l'aiment pas.
  • Jeff aime Eichenwalde et Dorado pour les différences de hauteurs et les routes de flank. 
  • Jeff aime Népal en raison du mix de héros requis pour jouer avec succès les trois points - même chose pour Lijiang. 


Équilibrage et PTR

  • L'approche de l'équipe est similaire à un triangle. Il existe trois facteur clé qui guident les développeurs. Les joueurs, les statistiques, et eux-même, leur propre ressenti en tant que joueurs. 
  • Il est très rare que ces trois facteurs s'alignent. Souvent, les développeurs doivent en ignorer un ou deux et faire un changement. Jeff pense que la 'refonte' de Symmetra était un bon exemple. D'après les statistiques celle-ci était convenable. Mais à la fois les joueurs et l'équipe étaient d'accord que celle-ci semblait n'avoir que peu d'impact. Les développeurs ont apporté des changements afin de la rendre plus amusante à jouer malgré les statistiques indiquant que celle-ci était convenable. Et la même chose pour Bastion récemment.
  • Les développeurs jouent ÉNORMÉMENT au jeu. Les développeurs jouent au live tout le temps, et jouent à des builds internes du jeu constamment. L'équipe essaye en permanence d'importants changements aux héros en interne... beaucoup d'entre eux ne voient jamais la lumière du jour... ou le PTR. 
  • L'équipe ne peut pas gagner sur le PTR. Si elle applique d'importantes modifications et qu'elles sont déployées, les joueurs se mettent en colère. Si elle applique d'importantes modifications puis les retirent, les joueurs se mettent en colère. Les développeurs doivent simplement faire confiance à leurs propres instincts à ce stade et accepter les erreurs lorsqu'elles se produisent. 
  • Le comportement de jeu n'est pas très utile pour l'équilibrage. Le temps de jeu moyen de ceux qui s'y connecte est habituellement d'environ 16 minutes. La plupart du temps, quelqu'un se connecte, veut essayer les héros 'modifiés' puis se déconnecte. Les gens ne jouent pas des compositions traditionnelles - et veulent uniquement essayer les héros modifiés. S'ils n'obtiennent pas le héros, ils quittent la partie. Vous avez des joueurs ayant moins de 20 minutes de temps de jeu sur un héros testant ce héros sur le PTR puis donnant des retours basés sur un seul match. 
  • Historiquement, les retours sur l'équilibrage ont été très peu fiables sur le PTR. Il est toujours bon d'entendre comment les gens réagissent et ce que leur perception est. Mais la réalité des 'matchs de qualité' ne se produit pas trop souvent dans un environnement de test. 
  • En interne, l'équipe a un playtest 'Compétitif' qui est utile pour obtenir de bons retours de joueurs Diamant+ qui travaillent chez Blizzard. Les développeurs sont également très chanceux que les joueurs pros les invitent souvent à regarder leurs scrims sur le PTR. 
  • Rien de tout cela n'est parfait, mais les développeurs s'efforcent d'écouter les retours et de maintenir le jeu équilibré.


Eichenwalde, Lúcio et la meta

  • Les statistiques d'équilibrage d'Eichenwalde ont justifié un changement. Les taux de sélection de héros sont délicats. Parfois, ils justifient un changement. 
  • Actuellement, l'équipe essaye certaines choses avec Lúcio. Les développeurs ont le sentiment que beaucoup de joueurs pensent qu'il est un 'must have' en Compétitif, mais ne semble également pas très impactant à jouer. Les développeurs essayent certaines idées afin de le rendre plus amusant à jouer tout en en faisant un pick un peu moins évident/obligatoire. Nous verrons si ces modifications arrivent sur le PTR. 
  • Une chose délicate est que la perception des joueurs sur les 'picks obligatoires' ne comportement réel. Jeff regarde parfois les statistiques de sélection de héros et celles-ci ne correspondent clairement pas aux statistiques des rapports de la meta des héros. Les joueurs répondent alors de jeter ces statistiques et de regarder uniquement les joueurs Diamant+ en mode Compétitif. À ce stade, le Game Director ne pense pas que les joueurs réalisent le faible pourcentage de joueurs qu'ils demandent de prendre comme base de décision. Les développeurs sont train d'affaiblir Ana actuellement, mais ne souhaitent pas non plus ne plus jamais la voir être jouée. La réaction des joueurs est souvent vive.


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