Jeff Kaplan parle du système de progression d'Overwatch

Arkentass | 16/12/2015 à 19h40 - 2

Jeff Kaplan revient dans une nouvelle vidéo sur le système de progression à venir pour Overwatch et sur l'approche de l'équipe à son sujet. Voici le résumé des informations les plus importantes à retenir:


Système de progression

De nombreux joueurs ont demandé un système de progression et de récompenses pour Overwatch dès la première phase de la Beta fermée. Ce que peu d'entre-eux savent en revanche, c'est que deux itérations d'un tel système ont déjà été testés par l'équipe et ont été totalement annulés car peu satisfaisantes.

Le premier système était très intéressant, avec certaines similitude au système de talents de World of Warcraft et d'Heroes of the Storm, grâce auquel vous pouviez personnaliser votre héros. Par exemple, si vous jouiez Reaper et que celui-ci prenait un niveau, il débloquait alors différentes capacités à choisir, vous ouvrant un grand nombre de possibilités. Lorsque vous entriez en Forme Spectrale, l'un des choix était un soin complet de votre héros. Ce système peut évidemment sembler trop puissant sur le papier, et c'est en grande partie pourquoi celui-ci a été annulé.

Au fur et à mesure du développement d'Overwatch, l'équipe souhaitait personnaliser les héros en terme de gameplay. Overwatch se joue très rapidement et de nombreuses informations doivent être prises en compte. Dans Heroes of the Storm, vous n'avez à vous soucier que des cinq héros en face de vous, savoir ce qu'ils font, qui ils sont et quelles sont leurs capacités. Dans Overwatch, vous devez avoir l'intégralité des héros du jeu en tête, de manière bien plus réactive. Avoir deux Faucheur différents sur le champs de bataille, l'un se soignant complètement lors du passage en Forme spectrale et l'autre ayant deux fois plus de portée avec son arme est très confus pour les joueurs. De plus, l'apport de puissance à travers un système de progression basé sur l'investissement en temps n'était pas bon pour la nature compétitive du titre.

Le second système testé par l'équipe n'influait pas sur la puissance des joueurs et était entièrement centré sur les récompenses cosmétiques. Chaque héros possédait un niveau lui étant propre. Plus vous jouiez de matchs, plus vous montiez de niveau et gagniez de récompenses. Les héros montait jusqu'au niveau 20 avec ce système. Celui-ci était proposé dans l'Alpha interne de Blizzard et des retours négatifs ont rapidement été reportés à l'équipe. Prenons l'exemple d'un match sur le Temple d'Anubis: vous ne pouvez progresser et voyez l'un de vos alliés jouer Bastion à proximité du point d'apparition. Vous lui proposez alors de prendre un autre héros afin de pouvoir enfin avancer. Celui-ci vous répond qu'il se sait dans l'erreur et ne soutient pas convenablement son équipe, mais étant proche de son prochain niveau et de sa prochaine récompense, ne souhaite pas changer de héros.

Ce système ne fonctionnant donc pas, l'équipe devait trouver autre chose. La partie positive est la grande quantité de cosmétiques créés à l'occasion par les développeurs. Certaines resteront un mystère pour le moment afin que la découverte soit intacte, tandis que d'autres ont déjà été dataminées au cours des mois précédents, comme les tags. De nombreuses autres récompenses seront disponibles. Ce système encourageant un mauvais comportement des joueurs, dans un FPS basé sur l'équipe et le changement de héros lorsque nécessaire n'existe plus aujourd'hui.



Le retour de la beta en janvier ou février ?

La Beta fermée rouvrira ses portes lors de la seconde moitié du mois de janvier, mais l'équipe peut reporter ce retour à février si cela s'avère nécessaire. Un nouveau système de progression devrait être présent, et n'obligera pas les joueurs à conserver le même héros en permanence. Parfois, ce comportement est convenant, les développeurs savent évidemment que de nombreux joueurs ont leur personnage principal qu'ils aiment jouer par dessus tout.

En revanche, cela ne doit pas être le point principal du système de récompenses. Jeff a beaucoup discuté avec Tom Chilon, Game Director de WoW, à ce sujet, ce dernier expliquant l'importance de la progression dans des jeux comme WoW et Diablo, notamment via le niveau des personnages, leur puissance et les objets. C'est le facteur de motivation principal.

Pour Overwatch en revanche, les joueurs ne doivent pas avoir ce système pour seul objectif. Celui-ci doit rester léger, proposer des récompenses cosmétiques et être une sorte de remerciement pour le temps passé en jeu. Vos motivations doivent être le fun et un mode multijoueur compétitif, non l'apport de puissance ou l'obtention d'objets. La période entre aujourd'hui et le retour de la Beta sera utilisée par l'équipe afin d'explorer de nouvelles voies à ce sujet. Les développeurs ont déjà beaucoup appris avec les deux précédents essais, ont vu ce qui ne fonctionnait pas et si Blizzard est satisfait de la nouvelle itération, celle-ci sera présente dès le retour de la Beta fermée.

Jeff espère que la prochaine fois, celui-ci pourra être plus spécifique concernant le nouveau système, mais souhaitait tout d'abord que la communauté comprenne les différentes étapes de développement ayant déjà eu lieu, les voies explorées et ce qui n'a pas fonctionné afin que lors de l'arrivée du nouveau système, les joueurs comprennent comment celui-ci est né.



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