Jeff Kaplan partage son point de vue sur l'équilibrage d'Overwatch

Arkentass | 08/07/2017 à 15h17 - 19

L'équilibrage des différents jeux est toujours sujet à de grandes discussions parmi les joueurs et Overwatch n'échappe pas à cette règle. Depuis quelques jours, une partie de la communauté se questionne sur la fréquence et l'importance des ajustements effectués par l'équipe de développement pour le FPS. Jeff Kaplan répond dans un long message afin de partager son avis sur la question. 

Le Game Director a lu les retours concernant la meta actuellement et le souhait général pour des changements d'équilibrage 'radicaux' afin de faire bouger les choses. Jeff veut ici partager une partie de sa perspective personnelle mais est un peu inquiet de le faire et ce pour différentes raisons. Bien que celui-ci soit le Game Director et le porte parole d'Overwatch, celui-ci ne prend pas de décision dans le vide et est seulement une partie d'une équipe formidable. Tous les membres de celle-ci ne sont pas d'accord avec lui et ces derniers ont différentes opinions sur l'état du jeu et l'équilibre en général. Les développeurs ont de nombreux points sur lesquels ils sont d'accord, mais discutent de beaucoup d'autres. Et cela ne se conclut pas toujours par un accord. Jeff sait que ce message va devenir la réponse 'officielle' à ce sujet, mais celui-ci l'écrit réellement de son propre point de vue avant tout. 

Le point le plus controversé que Jeff écrira ici (du moins celui-ci l'espère) est qu'il pense que le jeu est actuellement équilibré. Ce que ce dernier veut dire est qu'il n'a pas le sentiment qu'il existe un héros qui est beaucoup trop puissant au point de 'casser' l'équilibre. Cela ne veut pas dire qu'il ne pense pas qu'il existe certains problèmes avec les héros. Bien que Jeff pense qu'écarter Chopper d'une combo tuant en un coup était une chose nécessaire que l'équipe devait faire, celui-ci n'est pas entièrement satisfait de son état actuel. Jeff pense également que l'équipe soit faire un branstorming concernant la résurrection d'Ange, par exemple. Cette capacité est extrêmement puissant d'une façon très peu amusante pour à la fois Ange et les joueurs jouant contre elle. Mais ce n'est pas non plus le jour du Jugement dernier. Ce ne sont pas des problèmes cassant le jeu. Il vaut mieux que ces derniers soient réglés lentement et surement afin que le FPS dans son ensemble n'en soit pas altéré. Ce ne sont ici que des exemples.  

Mais Jeff pense que le jeu est équilibré. Statistiquement, les choses qui sont le plus déséquilibré ne sont pas celles que les joueurs pensent. Les taux de victoire de Symmetra et Torbjorn ne sont pas équilibrés. Ils sont trop élevés. Mais c'est pourquoi les développeurs n'équilibrent pas uniquement en se basant sur les statistiques. Le Game Director ne voit pas un grand débat sur le fait que Torb et Symmettra sont 'surpuissants' actuellement (au moins statistiquement). 

Comme celui-ci le disait dans un message publié la semaine dernière, la perception de l'équilibre est plus puissant que l'équilibrage lui-même. 

Jeff n'aime pas vraiment résumer les retours d'une importante communauté car il pense que c'est injuste envers trop de joueurs. Mais en général, celui-ci a l'impression que le réel problème que les joueurs ressentent est que la 'meta' ne change pas aussi fréquemment qu'ils le souhaiteraient. Pour Jeff, les joueurs commencent par la scène professionnelle puis s'adaptent à leur niveau et basent ces retours majoritairement sur les taux de pick. Dans la scène professionnellement, il est vrai que les équipes se fixent dans l'utilisation d'un sous ensemble de héros. Les développeurs ont tendance à voir le haut niveau (disons le top 1/3 de l'ensemble des joueurs) compétitif lentement rattraper la scène professionnelle avec un retard considérable de semaines ou de mois. Le reste des joueurs - la majorité - ne jouent pas réellement cette meta du tout mais sont au courant de celle-ci soit par les discussions de la communauté soit par la vision de la scène professionnelle. 

Il y a de nombreuses façons par lesquelles la meta peut changer, mais si Jeff devait résumer en trois façons principale (dans les jeux vidéos), celui-ci indiquerait 1) un changement avec l'équilibrage 2) les joueurs innovent avec de nouvelles stratégies 3) le jeu force un changement de meta à travers des mécaniques. 

Concernant ces trois points:

Jeff aime lorsque la meta change en fonction d'un équilibrage uniquement lorsque le jeu n'est pas équilibré et que quelque chose a été ajusté afin de le rendre plus équilibré. Une autre façon de le dire est que Jeff n'est pas d'accord avec la philosophie expliquant que les développeurs devraient juste faire des changements d'équilibrage uniquement pour faire bouger les joueurs de la meta. L'équipe devrait constamment évaluer l'équilibrage et effectuer les changements qui sont uniquement nécessaires car un héros est déséquilibré. Mais effectuer des changements pour un héros car son taux de pick est trop élevé ou trop faible n'est pas l'idée de Jeff d'un équilibrage de jeu raisonnable. Le taux de pick de Symmetra est très faible actuellement. Les développeurs pourraient apporter des modifications pour en faire un must have dans la meta (et ainsi faire bouger celle-ci), mais Jeff a le sentiment d'être préoccupé par l'équilibrage de l’héroïne et inquiet que bien qu'elle finissent par faire son retour dans la meta, celle-ci ne soit pas équilibrée correctement. Pour résumer, l'équilibrage des héros qui ne le sont pas est correct, équilibrer des héros juste pour que ces derniers soient choisit plus ou moins fréquemment n'est pas correct (selon sa propre opinion).

Concernant les changements de meta dus aux joueurs qui ont innové avec une nouvelle stratégie, c'est le meilleur scénario possible. Les développeurs ont vu ceci se produire de manière régulière. Cela a généralement lieu lors d'un tournoi pro où une équipe amène une nouvelle stratégie et performe convenablement. C'est de cette façon que le triple tank est devenu à la mode. Innové en dehors de la meta est extrêmement difficile. Tous les joueurs sont différents. Certains sont très créatifs et certains sont excellent dans l’exécution. Certains ont même ces deux qualités. Avoir le temps et la liberté d'innover sur des stratégies est difficile peu importe le niveau de jeu dans lequel vous vous trouvez. Les joueurs pros ont des calendriers chargés et il n'est pas toujours simple pour eux de pratiquer de nouvelles choses hors du commun - tout particulièrement si leur calendrier de tournoi est frénétique. Mais en prenant tout ceci en compte, pour Jeff, les changements de meta dus aux innovations des joueurs est le meilleur résultat possible. 

Pour finir, un jeu peu forcer des changements de meta à travers ses mécaniques. Le genre MOBA possède une énorme quantité de héros et sans système de pick et de ban, les équipes joueraient inévitablement les mêmes compositions encore et encore. Le jeu - à travers ses mécaniques de pick et de ban - force la variété. Les développeurs pourraient le faire dans Overwatch. L'équipe pourrait empêcher certains héros d'être joué parfois ou tous le temps, ou pourrait laisser vos adversaires vous empêcher de jouer le héros que vous désirez. L'équipe pourrait également vous forcer à jouer un héros que vous ne souhaitez pas. Jeff ne crois pas que ces systèmes pour Overwatch (bien que le Game Director comprenne et respecte pourquoi ces derniers sont utilisés dans les MOBA). Celui-ci préfère penser qu'Overwatch vous permet d'être créatif, ce qui est différent de vous forcer à l'être. Jeff ne souhaite pas regarder le meilleur Genji du monde jouer Zarya, mais Genji. De plus, en prenant en compte le fait que de nombreux joueurs main des héros car ils les aiment, Jeff ne souhaite pas que le jeu - ou vos adversaires - vous disent que vous n'avez pas la possibilité de les jouer.  

Les développeurs ont récemment ajouté de l’Élimination 6v6 à l'Arcade et le Game Director pense que le mode est suffisamment solide pour exister en Partie rapide et Compétitive. Celui-ci est un bon exemple d'une mécanique obligeante, où le jeu entraîne des changements à se produire dans les taux de pick et composition d'équipe. L'équipe victorieuse est obligée de jouer avec 18 héros différents. Jeff serait prêt à parier que si ce mode était considéré comme compétitif, une finirait par s'y installer. 18 héros seraient parmi les plus joués et 7 seraient quant à eux négligés. Une fois de plus, Jeff ne pense pas que c'est horrible, ni que cela est la fin du monde. C'est juste une réalité. 

Il existe des jeux avec une meta définie qui évolue très lentement ou reste stable durant de longues périodes de temps et cale ne signifie pas que le jeu n'est pas équilibré ou amusant, ou amusant à regarder. La plupart des sports professionnels tombent dans cette catégorie. TF2 était principalement le domaine des Deom/Medic/Scout/Scout/Soldier/Soldier et c'était en quelque sorte accepté. C'était amusant à jouer et à regarder. Le baseball n'est pas horrible ou 'cassé' car chaque équipe placent leur batteur le plus fort en quatrième position. 

Mais peut-être que Jeff est ici en dehors de ce que les joueurs attendent. Le Game Director connait le désir, qui est également sien, que durant chaque partie d'Overwatch, l'ensemble des 25 héros soient viables à chaque instant. La réalité des gamers et des jeux vidéos est que chaque avantage perçu (réel ou non) fera penser aux joueurs qu'ils doivent jouer le héros X à la place du Y. Un joueur professionnel d'Overwatch ne jouera pas le héros X si il/elle pense que le héros Y est 1% plus puissant. Les développeurs peuvent équilibrer les héros de manière égale, mais s'il existe la plus faible perception d'un avantage, cela n'a aucune importance.  

En parlant de la perception de la meta, il est évident que la 'dive' est la stratégie prédominante. Correction. C'est la stratégie prédominante utilisée par  la scène professionnelle. La majorité des joueurs d'Overwatch jouent en Partie rapide comme mode principale. Le top 6 des héros les plus choisis (durant le mois dernier) en Partie rapide sont Genji, Soldat 76, Hanzo, McCree, Ange et Chacal. Pour la majorité statistique des joueurs d'Overwatch qui ne sont pas pros et ne jouent pas en Compétitif, ceci est votre meta. 

Cela rend les joueurs fous lorsque Jeff poste de telles statistiques car ces derniers souhaitent savoir à propos du Compétitif et non des Parties rapides. Le point que le Game Director essaye de mettre au clair en postant ceux des Parties rapides est que les nombres montrent ce à quoi la majorité des joueurs font l'expérience actuellement, ce qui est différent de la 'perception'. Mais concernant le Compétitif uniquement... voici le top 6 des héros les plus choisi : Ange (de loin), Soldat 76, D.Va, Lucio, Ana et Genji. Il est également intéressant de noter que le 7eme est Reinhardt. Le tank suivant est ... W... non, Chopper. Et donc, durant le mois dernier, en mode Compétitif, c'est ce que vous avec jouez. 

Mais parlons de l'élite des joueurs. Peut être le top 1/3 du MMR. Le héros le plus choisi durant le mois était... Ana. Oui, Ana. 

Jeff ne souhaite pas restreindre la fatigue des joueurs avec la meta 'dive', mais souhaite également étudier tout cela d'un point de vue réaliste. La dive en elle-même est une composition intéressante. C'est amusant à jouer et à regarder. Celle-ci met en avant des héros demandant beaucoup de compétence et effectuant des choses très propres à Overwatch. Regarder des top joueurs Genji et Tracer est fantastique. Jeff ne pense pas que la composition dive est mauvaise mais pense que les joueurs souhaitent voir davantage de composition en plus de cette dernière. Le Game Director aimerait également que cela se produise. Mais d'une façon non forcée et sans dégâts. Jeff ne pense pas que l'équipe devrait juste lancer une grenade d'équilibrage sur les différents héros afin de changer les taux de pick. Et celui-ci ne pense pas pour le long terme du jeu qu'il est bon de commencer à imposer des restrictions aux joueurs sur quel héros vous pouvez ou non jouer. Jeff pense également que les développeurs se doivent d'être prudent sur les demandes de changements drastiques. Il y a quelques mois, D.Va a été nerfée et l'équipe a fait face à la colère de nombreux joueurs vraiment contrariés qui pensaient que l'équipe avait anéanti le héros et que celle-ci ne serait plus jamais jouée à nouveau. Cela allait d'énormes sujets en énormes sujets demandant un buff pour cette dernière. Les développeurs ont tenu leur fondation car ceux-ci pensaient qu'elle était à une place convenable. Les développeurs ne l'ont pas modifiée. Et désormais, celle-ci est l'un des héros les plus dominants de la meta dive - clairement pas en demande d'un buff. 

Les joueurs pensent que l'ensemble des changements que l'équipe effectue aux héros est dans l'intention d'un buff ou d'un nerf pour ceux-ci. Les changements pour les héros sont généralement effectués afin de rendre le jeu meilleur. C'est ce que l'équipe essaye de faire avec Chopper. Le but n'était pas un nerf - l'intention n'était pas un nerf. L'intention était d'essayer de supprimer un comportement qui était devenu 'incorrect' avec la base de joueur - la combo tuant en un coup. Peut-être que celui-ci doit être ajusté de nouveau? Probablement. Jeff utilise juste ceci comme exemple que tout n'est pas noir ou blanc. Il existe une zone grise afin de rendre le jeu convenable. Parfois, les développeurs doivent tenir leur fondation et ne pas faire changements drastiques pour le jeu. 

Jeff sait que ce message rencontrera beaucoup de désaccords. Le souhait que la composition dive s'en aille ne sera pas satisfait pour certain joueurs jusqu'à ce que Winston ou D.Va soient nerfés. Mais les développeurs ne le feront pas. L'équipe effectuera des changements d'équilibrage pour les héros lorsque ces derniers sont nécessaires - et le font de manière plus fréquente que les joueurs ne l'annoncent. Dans trois mois, il y aura une nouvelle meta. Si vous êtes le genre de personne qui a le sentiment que la meta devrait changer toutes les deux semaines, alors vous serez probablement malade de cette meta et espérerez être à nouveau aux bons vieux jours de la composition dive... Jeff met ici en garde la demande de changement au nom du changement. La meta changera bien assez tôt.

19 commentaires - [Poster un commentaire]


Chargement des commentaires...

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site Overwatch : 13.075.221 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.