Jeff Kaplan revient sur le Projet Titan, de ses prémices à son annulation

Arkentass | 23/02/2019 à 10h11 - 24

Dans un article publié un peu plus tôt cette semaine par PCGamer, le Game Director d'Overwatch Jeff Kaplan revient sur sa carrière chez Blizzard, et notamment le développement du Projet Titan, dont l'annulation donna finalement le titre que nous connaissons aujourd'hui. Chez Blizzard, moins de la moitié des projets arrivent à terme, et celui-ci fut l'un des plus conséquents à ne finalement pas voir la lumière du jour. Retrouvez le passage en question ci-dessous, qui devrait en intéresser plus d'un parmi vous.

"Je suis passé de WoW à Titan la semaine où Wrath of the Lich King s'est lancé. C'était en novembre 2008. Je m'en souviens bien car nous avons cette tradution chez Blizzard lorsque nous lançons un jeu : nous portons un toast avec du champagne devant la statue d'Orc qui est au studio. Celui de Wrath of the Lich King était mémorable pour trois raisons. La première car c'était Wrath of the Lich King, et nous en étions très fiers. La seconde, c'était mon anniversaire. La troisième, c'était le jour où Barack Obama était élu pour son premier mandat. Je me souviens être partiellement ivre lorsque j'ai découvert qu'Obama avait remporté l'élection. J'étais comme 'Oh, c'est formidable!' puis je me suis évanoui quelques heures plus tard. Peu après ça, peut être le jour suivant, je suis passé sur ce qui s'appelle désormais la Team 4 afin de travailler sur Titan.

Les choses ont bien commencé. Il y avait un enthousiasme et une ambition pour le projet qui le rendait très attirant pour beaucoup d'entre nous. Durant la première année où j'étais sur le projet, à partir de 2009, c'était juste beaucoup de brainstorming, beaucoup d'excitants faux départs avaient lieu, beaucoup d'exploration de technologies. C'était quelque part à la fin de 2009 que les drapeaux rouges ont commencé transparaître pour moi. 'Cela ne donne pas l'impression que nous faisons le bon type de projet'. Cela s'est juste accentué au fur et à mesure des années.

La semaine avant le lancement de Diablo III, ils ont déplacé Ray (Gresko, Production Director) sur Titan afin d'aider à sauver le projet, et celui-ci n'a donc même pas pu savourer le lancement avec son équipe. Nous avons ont convié à cette réunion où l'on nous a dit 'Vous êtes le Production Director, vous êtes le Game Director, vous devez essayer de sauver ce projet.' Ray a dit que nous devions déjeuner et nous avons pris le Lead Producter Matt Hawley avec nous. Ray s'est assis en face de Matt et moi et a dit 'Dites moi ce que je dois savoir à propos de Titan.' Matt m'a regardé, et j'ai regardé Ray, et j'ai dit, 'Nous devons l'arrêter'.


Ray a été pris de court. Il dit 'Ils m'ont déplacé sur ce projet pour le sauver. Vous devez respecter le fait que je ne peux pas juste l'arrêter'. Six mois ont passé et durant ces six mois, nous avons remplacé une partie de la direction de l'équipe. Nous avions désormais un nouveau Tech Director, une personne appelée Mike Elliot, car la technologie de Titan était juste la pagaille, rien ne fonctionnait, et nous avons pris Mike pour nous aider. Ray, Mike et moi étions en tête à tête avec nous trois, je ne sais pas comment fonctionne un tête à tête avec trois personnes, mais c'était ce que nous étions. Nous étions à cette réunion et Ray eu un moment où il dit 'Oh mon dieu, toi et Matt avaient raison, nous devons l'arrêter, cela va juste ne pas aboutir'. Et Mike dit 'Attend! Je viens juste d'être mis sur ce projet pour le sauver! Nous ne pouvons pas l'arrêter!'. Nous avons donc passé six mois supplémentaires, puis c'était après l'un de ces autres tête à tête où nous avons dit, 'Il est tant d'aller voir la direction du studio et leur dire que cela n'aboutira pas'.

Je ne pense pas que de nombreuses personnes réalisent cela, mais Blizzard a annulé plus de jeux que ce que nous avons lancé. Lorsque vous faites un nouveau jeu à Blizzard, il est plus probable que votre jeu soit annulé qu'il ne voit la lumière du jour. Maintenant, je ne pense pas qu'un développeur qui travaille sur un jeu pense que cela sera celui-ci - Je crois que nous pensons tous être spéciaux.

Quelque chose qui était unique concernant Titan était que ce n'est habituellement pas l'équipe qui dit 'Cela n'aboutira pas.' C'est une chose très décourageante à faire. Basiquement, vous dites, 'Nous avons échoué à faire notre travail.' Vous ne savez pas ce qui va se produire. Vous ne savez pas s'ils vont dire 'Merci pour votre temps passé ici, ça sera tout.' Et la plupart des projets progressent durant une longue période - au final, j'ai passé 6 ans sur le Projet Titan.

Nous savions en Avril 2013 que nous allions arrêter le projet, mais très peu de personnes le savait. Seul le haut de la direction d'Activision Blizzard le savait. Bobby Kotick le savait, Mike Morhaime, Franck Pearce, moi-même, Ray Gresko, Rob Pardo, Mike Elliott. Le reste de l'équipe ne le savait pas. Nous essayions de travailler sur un plan d'urgence car nous avions une équipe de 140 personnes. Nous voulions être prudent à ce moment à ne pas dévaster beaucoup de personnes, ou leur donner l'impression d'avoir perdu leur carrière. 

Le plan initial était que nous proposions un nouveau concept de jeu, puis d'informer l'équipe à la fin de mai que nous arrêtions Titan - cependant, il y avait ce nouveau jeu que nous allions faire à la place. Ce plan, tel que je le raconte à présent, semble si naïf. Je dois prétendre que nous faisons toujours Titan durant la journée, et la nuit et les weekends, je vais à la maison et je rassemble ces tableaux ensemble pour différents concepts de jeux. Je suis complètement paniqué.

À la place, nous sommes arrivés avec un plan informant l'équipe que nous arrêtions le projet. Par chance, le studio était en besoin vital d'aide sur nos autres projets, et c'était donc le moment parfait pour avoir de nombreux développeurs libres. Sur les 60 développeurs restants, la grande majorité était des ingénieurs et des programmeurs. Nous avions conçu un nouveau moteur pour Titan, mais ce moteur n'était pas convenable, et nous avons dit 'Faites ce que vous avez à faire afin que ce travail ne soit pas complètement perdu.' Puis un petit groupe d'entre nous, environ 10, se sont vus confié la tâche sur une période de 6 semaines de trouver des idées de jeux. Si nous trouvions quelque chose d'intéressant, l'équipe commencerait à le faire. Si nous ne trouvions pas, le reste d'entre vous serait redistribué sur les autres projets. Nous étions dans cette étrange période de deuil, mais nous devions subitement être plus créatifs que nous ne l'avions jamais été dans nos vies'.
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