Le Matchmaking, c'est comme une soirée entre amis... ou entre inconnus

Arkentass | 12/03/2016 à 11h16 - 2

Jeff Kaplan est revenu ces dernières heures sur le système de matchmaking d'Overwatch. Il explique que celui-ci possède de nombreux facteurs. La plupart des personnes pensent qu'associer des personnes ensemble dans des matchs est un processus très scientifique (et il l'est en partie). Mais il existe tellement de points psychologiques et émotionnels que parfois, le matchmaking a plus à voir avec la perception qu'autre chose.

Dans un monde idéal, chaque joueur aurait un ratio de victoires/défaites de 50/50, ce que tout le monde peut comprendre. Prenons par exemple deux équipes jouant deux parties. L'équipe 1 gagne la première et l'équipe 2 la seconde. Cela semble parfaitement équilibré. Il n'y a pas encore de désaccord à ce moment de la discussion.

Là où cela devient plus complexe est lorsque vous décidez de jouer 500 parties sur plusieurs semaines. Si vous étiez assis autour d'un café et que quelqu'un vous disait 'Tu vas perdre 250 matchs d'Overwatch durant les semaines à venir', cela devient tout à coup peu attirant. Perdre la moitié de ses matchs n'est pas ce que la majorité des joueurs recherche. Ces derniers souhaitent gagner plus qu'ils ne perdent.

L'un des autres facteurs entrant en jeu sont les séries. En partant du principe que 50/50 est un bon ratio de victoires/défaites et que vous parvenez à avoir une bonne série de victoires, cela signifie inévitablement l'arrivée prochaine d'une série de défaites. Psychologiquement, une série de défaites est plus marquant qu'une série de victoires. Hier, l'un des Beta testeurs expliquait avoir eu 4 défaites de suite. C'était un sujet intéressant et Jeff en comprenait le point de vue, la perception des joueurs étant importante pour l'équipe. Cela l'a conduit à réfléchir sur la psychologie des victoires et des défaites. Personne n'a jamais posté afin d'indiquer que le matchmaking avait un souci car il venait de faire 4 victoires d'affilée.

Le système modifie activement les matchs lorsqu'il détecte des joueurs ayant trop perdus. En revanche, aucune action n'est prise pour les groupes ou équipes gagnants 'trop'. Les séries de défaites sont mauvaises et peuvent être minimisées. Le matchmaking essaie de mettre un joueur ayant beaucoup perdu à la suite contre des joueurs plus simples à vaincre, bien que la victoire ne soit jamais garantie.

L'un des autres problèmes de l'équipe est le héros que les joueurs décident de sélectionner. Chacun d'entre-nous est meilleur ou moins bon avec certains héros. Il est impossible pour le jeu de savoir que c'est lors de cette partie que vous déciderez de commencer d'apprendre à jouer D.Va. Le match est déjà en cours au moment où vous pouvez décider de changer pour cette dernière. Blizzard a souvent analysé ce que les joueurs perçoivent comment un match non équitable, réalisant que le niveau de compétence des joueurs était proche, mais une équipe jouait ses 'meilleurs' héros tandis que l'autre leurs 'pires'.

Overwatch est un jeu entièrement basé sur l'équipe. Il n'existe pas beaucoup de FPS demandant autant de coordination d'équipe qu'Overwatch. C'est ce qui le rend spécial, mais peut aussi créer de la frustration pour les joueurs se mettant seuls en fil d'attente. Evidemment, l'équipe supporte les files d'attente solo, et a de nombreuses idées afin de les améliorer. Mais cela ne sera jamais aussi amusant que de jouer avec des personnes que vous connaissez et en lesquelles vous croyez. Vous êtes vendredi soir. Imaginez être avec 5 amis proches et faire ce que vous trouvez amusant. Maintenant, imaginez que vous demandez à quelqu'un de trouver 5 personnes avec qui vous passerez la soirée. Celui-ci pourrait être très stratégique et scientifique dans la recherche de ces personnes pour vous, cherchant peut-être parmi des tranches d'âges similaires, des intérêts communs, etc. Quels sont les chances que vous vous amusiez avec les 5 parfaits inconnus choisis ? Cela pourrait être une soirée formidable ou un désastre. Si cela en est un, vous en reporterez la faute sur la personne les ayant déterminées, ainsi que sur sa méthode. C'est la situation actuelle avec Overwatch.

L'un des autres facteurs importants ici (pouvant causer la controverse et la colère lors de sa mention) est que nous sommes dans un scénario de faible population à l'heure actuelle. C'est un choix, Blizzard ne souhaitant pas passer en population élevée avant la Beta ouverte. Une situation de faible population signifie que nous sommes perdants en terme de matchmaking. Il existe un espace protégé pour les nouveaux joueurs mais celui-ci l'est moins avec peu de personnes (sans mentionner celles décidant de former de groupes de différents niveaux de compétence). Les choses s'amélioreront d'elles-mêmes lorsque davantage de joueurs seront présents.

Jeff explique avoir été un joueur très actif lors de l'Alpha d'HearthStone ainsi que lors de la Beta fermée. Au début, celui-ci s'amusait et aimait le jeu, mais plus tard, ne pouvait plus gagner du tout. Il s'agissait de son premier JCC et était toujours en cours d'apprentissage. Celui-ci ne s'amusait plus en faible population car la mer était pleine de requins. Mais les choses ont depuis évolué et Jeff est désormais entre les rangs 7 et 12 à la fin des Saisons. En temps que joueur moyen, l'Alpha était dure, mais une fois sorti et de nombreux joueurs étant présents, le jeu est devenir extrêmement fun pour lui.

L'équipe va prochainement apporter des ajustements à un certains nombre de points. Les développeurs vont de nouveau se pencher sur les groupes et comment ils sont gérés par le système. En créer un ne doit pas être décourageant (ceci est visible dans d'autres jeux multijoueur, si vous êtes trop strict, les joueurs ont le sentiment que la formation d'un groupe est mauvaise et préfèrent jouer seuls). Au début de la Beta, les restrictions étaient trop sévères et les joueurs ont arrêté d'en former. Les nouveaux joueurs seront également étudiés (ceux ayant moins de 20 parties) de même que le niveau, afin de voir ce qu'il est possible de faire ici, notamment les situations lors desquelles vous pouvez vous demandez pourquoi vous vous retrouvez avec quelqu'un ne sachant pas ce qu'il fait. De plus, l'expérience des nouveaux joueurs sera revue. Actuellement, le jeu vous envoie trop vite en parties rapides. Ces derniers devraient faire le tutoriel, l'entrainement et jouer contre des IAs avant de se lancer dans celles-ci.

Jeff sait que les joueurs souhaitent davantage d'informations, mais le matchmaking peut être extrêmement complexe. L'équipe espère que les joueurs comprennent l'important que Blizzard accord à ce système. Les développeurs y travaillent constamment, et certains cas peuvent sembler étranges actuellement suite aux expérimentations qui n'auront plus lieu une fois le jeu sorti dans le commerce.

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