Mise à jour 2.5 : Saison 5, Défis, On Fire, Modifications d'équilibrage...

Ce qui vous attend !
Arkentass | Mise à jour 13/06/2023 à 20h10 - 12/06/2023 à 20h10 - 3

La mise à jour 2.5 sera déployée ce mardi sur Overwatch 2. Celle-ci apporte la Saison 5 et son lot de nouveautés, avec de nouveaux modes de jeu et événements, ainsi que plusieurs modifications d'équilibrage. Retrouvez l'ensemble des détails dans le patch notes complet ci-dessous.


Patch notes 2.5

BIENVENUE DANS LA SAISON 5

Rejoignez Tracer et ses camarades dans une aventure inspirée des jeux de rôle et de la fantasy. Au fil de votre progression dans le passe de combat, vous guiderez Tracer dans sa quête pour sauver le royaume magique d’Overland des griffes du seigneur démon Reinhardt tout en devenant une puissante chevaleresse, avec son modèle mythique Aventurière à débloquer petit à petit ! Et la saison 5 vous réserve bien d’autres façons de vous amuser, comme notre tout premier mode de jeu conçu dans la Forge, le retour des Jeux d’été, et l’arrivée de Méfaits et magie, un mode de jeu « cache-chache ».

MISES À JOUR GÉNÉRALES

Mises à jour des défis
  • Ajout de défis permettant de débloquer Vital.
  • Vital peut à présent être débloqué en terminant tous ses défis !
  • Les défis hebdomadaires non terminés ne seront plus réinitialisés. La progression effectuée dans les défis hebdomadaires de la semaine précédente sera intégralement conservée et reportée.
  • Tous les défis hebdomadaires nécessitant des victoires fonctionnent désormais sur le modèle : « Terminez des parties. Les victoires vous donnent le double de progression. »
  • Avec ce changement, les conditions de réussite sont plus élevées, mais le nombre total moyen de parties nécessaires pour terminer les défis ne change pas.

Commentaire de l’équipe de développement : Notre objectif est de faire en sorte que chaque partie jouée permette de progresser dans les défis hebdomadaires. Avec le nouveau report de la progression, lors de la réinitialisation, la progression sur les défis non terminés sera conservée pour la semaine suivante. Les défis terminés, eux, seront bien remis à zéro.

En ne demandant plus de remporter des parties mais seulement d’en terminer, nous augmentons la condition de réussite de façon quantitative, mais en réalité, le nombre moyen de parties nécessaires pour terminer le défi reste identique. Par exemple, « Remportez 10 parties » pouvait nécessiter n’importe quel nombre de parties (20, en moyenne), alors que « Terminez 30 parties. Les victoires vous donnent le double de progression. » en nécessite entre 15 et 30, avec une moyenne toujours à 20. Même si cette augmentation du nombre de parties peut sembler intimidante, il y a à présent un nombre maximal de parties à jouer, et la moyenne ne bouge pas.

Retour du système « Temps passé à déchirer »

Les flammes reviennent pour mettre en valeur vos coups d’éclat avec ces nouvelles fonctionnalités :

  • Nouvel état : INCENDIE – Quand on déchire, il y a du feu partout… mais on peut faire mieux ! Les meneurs et meneuses de jeu d’exception déclencheront désormais un véritable incendie. Les flammes de l’incendie sont plus difficiles à entretenir que celles de l’état « qui déchire », alors vous devrez vraiment faire feu de tout bois !
  • Rallumage des effets sonores et visuels – Les flammes reviennent sur le portrait et l’écran des scores, avec de nouvelles animations. Elles apparaissent aussi pour la première fois dans le journal d’action.
  • Chaud devant – Si vous tuez des adversaires qui déchirent, vous vous mettez à déchirer aussi.
  • Attiser les flammes – Genji n’est pas le seul à s’enflammer. Outre les éliminations et les dégâts, vous pouvez obtenir l’état « qui déchire » avec les dégâts atténués, sauvetages, soins, soutiens, capture/dispute d’objectif, dégâts augmentés et contrôle des foules. Prêtez attention aux personnages alliés qui déchirent et allez les aider pour donner un coup de fouet à vos propres flammes !
Mise à jour du système d’association

Améliorations du système d’association

  • Ajout d’une nouvelle fonctionnalité au système, qui devrait créer des parties avec une fourchette de cotes plus restreinte. Au début de la saison, l’ajustement initial du système sera assez souple, mais nous l’affinerons tout au long de la saison.
  • Le système d’association a désormais pour priorité l’intégration dans la même partie d’escouades similaires avec des fourchettes de cotes larges, ce qui implique que les joueurs et joueuses solos auront moins de chances de se retrouver dans ces parties.

Corrections de bugs du système d’association

  • Correction de divers problèmes sur les remplacements en partie rapide : le remplacement pouvait prendre longtemps, voire ne jamais se produire.
  • Correction d’un problème : le système d’association attribuait parfois aux nouveaux joueurs ou joueuses un MMR compétitif sans rapport avec leur niveau réel. Au fil des parties, ce MMR évoluera jusqu’à refléter la réalité.

Corrections de bugs des cotes en chacun pour soi

  • Nous avons récemment remarqué un problème d’envergure, qui jouait sur la façon dont le système d’association mettait à jour les cotes internes représentant le niveau des joueurs et joueuses dans nos modes de jeu « chacun pour soi », comme Combat à mort, où il n’y a pas d’équipe. Cela donnait lieu à des cotes de compétence inexactes, qui pouvaient occasionner des délais plus longs en file d’attente, ainsi que des parties de qualité inférieure aux attentes.
  • Le problème sous-jacent a été résolu, mais malheureusement, les cotes de compétence affectées n’ont plus d’intérêt. La meilleure solution est de réinitialiser complètement le MMR utilisé pour les modes Chacun pour soi. Après cette remise à zéro, nous nous attendons à des parties de qualité médiocre, jusqu’à ce que les joueurs et joueuses aient pu effectuer assez de parties en Combat à mort pour que les choses reviennent à la normale. Nous n’envisageons donc pas cette action à la légère, mais elle nous semble être l’option la plus viable.

MISES À JOUR DES PARTIES COMPÉTITIVES

Modifications de l’inactivité en partie compétitive

Les joueurs et joueuses qui n’ont joué aucune partie pendant la saison compétitive précédente seront considérés comme inactifs. Leur rang et leur division ne seront plus visibles. En file d’attente par rôle, chaque rôle peut être inactif de façon distincte, tandis qu’en sélection libre, les joueurs et joueuses n’ont qu’un seul rang qui peut devenir inactif. Après une période d’inactivité, il suffit de remporter cinq parties pour déclencher une mise à jour compétitive et afficher à nouveau le rang et la division.

Partie compétitive : Personnages mystères

Le mode Personnages mystères revient pour une saison entière de compétition avec des personnages aléatoires ! Les défis compétitifs sont également de retour et offrent des titres mystérieux et des points de compétition.

Corrections de bugs des parties compétitives

Amélioration de la façon dont le système d’association génère son estimation de niveau initiale (le MMR) pour un joueur ou une joueuse en file d’attente pour sa première partie compétitive.

ÉQUILIBRAGE DES PERSONNAGES

TANKS

Reine des Junkers

Commentaire de l’équipe de développement : Les dernières modifications apportées à la reine des Junkers ont amélioré à la fois ses dégâts en continu et ses soins personnels. De ce fait, elle reste plus longtemps en vie et en état de se battre, ce qui était le but recherché, mais l’autre conséquence logique, c’est que sa capacité ultime se charge beaucoup plus rapidement, en moyenne.

La montée en puissance des soins de sa capacité passive Montée d’adrénaline est intéressante pour le jeu, puisqu’elle est liée à la réussite de ses capacités. Pour tempérer un peu sa capacité de survie, nous réduisons un peu les points de vie temporaires que la reine des Junkers gagne grâce à son Cri de commandement.

Cri de commandement
  • Points de vie temporaires réduits de 200 à 150.
Massacre
  • Coût de la capacité ultime augmenté de 15%.

Chopper

Commentaire de l’équipe de développement : Nous aimerions que Chopper soit encore plus robuste, puisqu’il s’agit d’un tank immobile avec une capacité à bloquer les dégâts plutôt réduite. Ses capacités de survie sont déjà remarquables lorsqu’il est seul, mais ce changement vise plutôt à soulager son équipe. En conférant à Inhalateur une brève augmentation des soins reçus, les personnages de soutien de son équipe pourront l’aider à se remettre bien plus rapidement.

Inhalateur
  • Amplifie les soins reçus de 50% pendant 2,5 secondes après la fin d’Inhalateur.

DPS

Cassidy

Commentaire de l’équipe de développement : En ce qui concerne Grenade magnétique, notre objectif général est qu’elle ne serve plus uniquement à infliger des dégâts, mais qu’elle ait aussi un aspect pratique. Nous modifiions également son comportement, en passant d’un lancer guidé à faible portée à un projectile magnétique qui s’accrochera à une cible adverse s’il en passe assez près. L’effet de réduction de mobilité produit s’affichera sous le nom « Entrave » (la version précédente, « Bombe collée », était source de confusion avec la Bombe à impulsion de Tracer).

Grenade magnétique
  • N’est plus concernée par la portée maximale du projectile de 10 mètres.
  • Désormais, le projectile est attiré par une cible ennemie située à 1,5 mètre maximum et s’en approche pendant 1 seconde maximum.
  • Dégâts à l’impact augmentés de 0 à 10 points.
  • Dégâts de l’explosion réduits de 120 à 70 points.
  • Ralentit les déplacements des cibles affectées de 30%.
  • Les cibles affectées subissent désormais l’effet « Entrave », qui interrompt leurs capacités de déplacement et les empêche de les activer.

Hanzo

Commentaire de l’équipe de développement : La réduction des dégâts d’Arc tempête représente une petite modification, mais qui a son importance : ainsi, les personnages à 250 points de vie ne seront plus éliminés en un seul tir critique. Nous avons également mis à jour les effets sonores et visuels de la première utilisation de Flèche sonique, pour que les adversaires proches puissent la repérer plus facilement.

Arc tempête
  • Dégâts maximaux réduits de 125 à 120 points.
Flèche sonique
  • L’effet sonore à l’impact est à présent aussi diffusé aux adversaires.
  • L’effet visuel est désormais brièvement visible par l’équipe adverse lors de la première utilisation.

Mei

Commentaire de l’équipe de développement : Ces changements visent à retrouver une partie du gameplay et des sensations de la version précédente du tir principal de Mei, mais sans l’effet de contrôle massif d’un gel pur et dur.

Canon endothermique
  • Dégâts par seconde réduits de 100 à 55 points.
  • Le ralentissement du tir principal passe de 40% fixes à une fourchette comprise entre 30 et 50%.
  • Les impacts du tir principal s’accumulent jusqu’à donner un effet de ralentissement qui reste sur la cible adverse pendant 1,5 seconde et la ralentit de 75%.
  • Les impacts du tir secondaire peuvent faire exploser ce nouvel effet de ralentissement, infligeant 40 points de dégâts supplémentaires.

Faucheur

Commentaire de l’équipe de développement : Les modifications apportées à Faucheur et Moira visent à corriger une incohérence dans l’interaction entre Forme spectrale ou Volatilité et les effets de réduction de mobilité comme Piège d’acier (Chacal), Flux gravitationnel (Sigma), Orbe à gravitons (Zarya) et Grenade magnétique (Cassidy). Ces deux capacités sont à présent désactivées par ces effets, tout comme Rappel (Tracer) et Transducteur (Sombra), deux capacités permettant également de se déphaser avant de se déplacer.

Forme spectrale
  • Ne peut plus être activée quand Faucheur subit un effet de réduction de mobilité (Grenade magnétique, Piège d’acier, Orbe à gravitons, etc.).

Tracer

Commentaire de l’équipe de développement : Nous avons découvert un bug qui donnait à l’arme de Tracer une dispersion maximale plus réduite que prévu. Nous allons surveiller de près les effets de cette modification, car elle pourrait avoir un impact important sur l’efficacité générale de Tracer.

Pulseurs
  • Dispersion augmentée de 15%.

Fatale

Commentaire de l’équipe de développement : Ces modifications à la réduction des dégâts de Fatale visent à diminuer sa capacité à réussir ses éliminations en un coup sur les cartes avec des lignes de visée particulièrement longues. À présent, la portée moyenne pour éliminer un personnage à 200 points de vie à pleine puissance se situe dans les 50 mètres. Un tir critique à pleine charge viendra toujours à bout des cibles à 150 points de vie, quelle que soit la distance.

Baiser de la veuve
  • Portée (min-max) de réduction des dégâts pour les tirs au viseur diminuée de 70-100 mètres à 40-60 mètres.
  • Réduction maximale des dégâts pour les tirs au viseur augmentée de 30 à 50%.

SOUTIEN

Vital

Commentaire de l’équipe de développement : Les statistiques de Vital augmentent peu à peu, mais il n’est toujours guère performant. Ces modifications sont principalement des améliorations de presque tous les aspects de son arsenal, à l’exception de sa capacité ultime, dont le coût a été légèrement augmenté pour compenser l’augmentation des soins et des dégâts. Le rétrécissement de la zone de Plateforme de pétales est une amélioration de confort conçue pour éviter d’activer involontairement la montée juste après le placement.

  • Réduction de 10% de la taille et du masque de collision des pétales décoratifs sur son dos.
Fleur de soins
  • Soins maximaux augmentés de 65 à 75 points.
Volée d’épines
  • Dégâts par projectile augmentés de 5 à 6 points.
  • Rayon des projectiles augmenté de 0,1 à 0,125 mètre.
  • Munitions augmentées de 60 à 70.
Plateforme de pétales
  • Zone accessible en marchant agrandie de 15%.
  • Zone de déclenchement de la plateforme réduite de 2 à 0,75 mètre après le placement initial.
Emprise salvatrice
  • Temps de recharge réduit de 20 à 16 secondes.
  • Rend à présent 50 points de vie au personnage allié ciblé.
Arbre de vie
  • Coût de la capacité ultime augmenté de 8%.

Moira

Commentaire de l’équipe de développement : Les modifications apportées à Faucheur et Moira visent à corriger une incohérence dans l’interaction entre Forme spectrale ou Volatilité et les effets de réduction de mobilité comme Piège d’acier (Chacal), Flux gravitationnel (Sigma), Orbe à gravitons (Zarya) et Grenade magnétique (Cassidy). Ces deux capacités sont à présent désactivées par ces effets, tout comme Rappel (Tracer) et Transducteur (Sombra), deux capacités permettant également de se déphaser avant de se déplacer.

  • Ne peut plus être activée quand Moira subit un effet de réduction de mobilité (Grenade magnétique, Piège d’acier, Orbe à gravitons, etc.).

MISES À JOUR DE CARTES

Busan
  • Nouvel éclairage : nuageux
Rialto
  • Nouvel éclairage : soirée
Observatoire : Gibraltar
  • Refonte complète du dernier point d’apparition de l’équipe de défense.
  • Ajout d’un itinéraire de sortie depuis le point d’apparition avancé de l’équipe de défense.
  • Modification des itinéraires autour du premier point de capture, vers le hangar.
  • Modification des cachettes et itinéraires à l’intérieur du hangar.

CORRECTIONS DE BUGS

Général
  • Correction d’un problème : la réplique de marquage de la plateforme de Vital n’était pas diffusée.
  • Correction des marquages de dernière position connue qui n’apparaissaient pas en l’absence de champ de vision.
  • Correction de l’Arbre de vie et de la Plateforme de pétales de Vital, qui apparaissaient comme ennemis lorsque les personnages alliés les marquent. Désactivation du raccourci de déplacement de la roue des marqueurs sur manette.
  • Désactivation du verrouillage de la mire sur manette lorsque le délai de la roue des marqueurs est actif. Correction de problèmes de performances sur certaines consoles.
  • Les projectiles de soin peuvent à présent toucher les cibles déphasées (comme Moira en Volatilité). Correction d’un problème de bandes noires sur les côtés des écrans Ultrawide.
  • Correction d’un problème qui empêchait le déroulé de fin de partie pour les joueurs et joueuses du top 500.
  • Correction d’un problème : l’image de Péninsule antarctique était absente des entrées correspondantes dans le menu Historique.
Audio
  • En raison d’un bug, nous devons temporairement remplacer les paramètres de réverbération utilisés dans tout le jeu par une méthode alternative. Nous espérons résoudre le problème lors d’une prochaine mise à jour.
Cartes

Colosseo

  • Correction d’une zone qui permettait de quitter l’espace jouable.

Hollywood

  • Correction de plusieurs bottes de foin qui ne bloquaient pas correctement les dégâts de l’Autodestruction de D.Va.

King’s Row

  • Correction d’un problème qui permettait de placer des éléments de gameplay à l’intérieur du bus et du taxi.

Tour de Lijiang

  • Correction d’une zone du Marché de nuit qui permettait de se tenir à l’extérieur des limites de la carte.
  • Correction d’un emplacement qui permettait à Torbjörn de cacher presque complètement sa tourelle.

Népal

  • Correction de plusieurs tambours de la carte, où il était possible de se coincer.

Numbani

  • Correction des plantes pendantes au-dessus du tunnel (juste avant le dernier point), qui avaient un masque de collision et bloquaient les projectiles et explosifs.

Oasis

  • Correction de plusieurs emplacements où Kiriko pouvait se coincer en utilisant Pas véloce.
Personnages

Ana

  • Correction d’un problème : un coup de grâce obtenu avec Fléchette hypodermique n’était pas comptabilisé dans la statistique Précision.

Baptiste

  • Correction d’un problème : le temps de recharge en cours de Champ d’immortalité ne s’affichait pas correctement en cas de changement de personnage.

Doomfist

  • Correction d’un problème qui permettait aux cibles étourdies par Direct d’enfer d’interrompre l’effet de façon anticipée en sautant après avoir été touchées.
  • Correction d’une interaction entre Arbre de vie et Frappe météore, qui permettait à Doomfist de recevoir des soins sans être dans le champ d’action.
  • Correction d’une interaction : le Direct d’enfer de Doomfist n’infligeait aucun dégât à la Plateforme de pétales de Vital.
  • Correction d’un problème : Parade puissante ne réduisait pas correctement les dégâts de zone.
  • Correction d’un problème : Parade puissante s’appliquait de façon incorrecte aux capacités de saignement de la Reine des Junkers.

D.Va

  • Correction d’un problème avec le tir principal de D.Va, dont la cadence de tir augmentait lorsqu’il était attribué à la molette de la souris.

Écho

  • Correction d’une interaction : en prenant fin, Duplication détruisait les capacités ultimes des personnages dupliqués (Symmetra et Bouldozer).
  • Les effets de soins ayant commencé pendant la capacité ultime d’Écho continueront désormais à la soigner après la fin de la capacité ultime.
  • Correction d’un problème : l’Arbre de vie d’un Vital dupliqué ne soignait personne une fois que la capacité ultime d’Écho avait pris fin.
  • Correction d’un problème : les Bombes collantes n’explosaient pas si elles étaient utilisées juste après la fin de Duplication.

Vital

  • Emprise salvatrice déplacera correctement les cibles autour des obstacles comme le convoi.
  • Fleur de soins et Emprise salvatrice considèrent désormais la tête et le torse de la cible comme des lignes de visée valides, ce qui permet de cibler autour des obstacles verticaux (comme les convois) de façon plus cohérente.
  • Correction d’un problème qui empêchait d’utiliser Plateforme de pétales si le tir secondaire était utilisé comme commande de confirmation.
  • Correction d’un problème : Emprise salvatrice n’attirait pas les personnages alliés sur les corniches de façon correcte si Vital se trouvait dans les airs.
  • Correction d’un problème : les personnages alliés qui tombaient de la carte alors qu’ils étaient tenus par Emprise salvatrice atteignaient tout de même le plan de la mort.
  • Correction du problème qui marquait en rouge la Plateforme de pétales d’un Vital allié.
  • Correction d’un problème qui empêchait les pas de Vital de produire un effet sonore lorsqu’il était accroupi.
  • Correction d’un problème qui empêchait l’Arbre de vie d’être placé sur la tourelle d’un Torbjörn adverse (désormais, il détruit la tourelle).
  • Correction d’un problème qui permettait à l’Arbre de vie de s’accrocher au TS-1 et d’avancer en même temps.

Ange

  • Correction d’un problème : le temps de recharge de Résurrection n’était pas conservé en cas de changement de personnage.
  • Correction d’un problème : le temps de recharge d’Ange gardien n’était pas réinitialisé correctement lorsqu’Ange passait en mode Valkyrie.

Orisa

  • Correction d’un problème : l’animation des coups critiques subis était utilisée pour tous les dégâts subis.

Ramattra

  • Correction d’une interaction entre forme de némésis et Annihilation, qui empêchait parfois la capacité ultime d’infliger des dégâts et un vol de vie.
  • Correction d’un problème : Blocage s’appliquait de façon incorrecte aux capacités de saignement de la Reine des Junkers. Correction d’un problème : Blocage ne se cumulait pas correctement avec le Nanoboost d’Ana.

Sojourn

  • Modification de l’effet visuel appliqué par le Tir disruptif d’une Sojourn adverse afin qu’il soit plus précis et que l’on se rende mieux compte des dégâts subis.

Sombra

  • Le Transducteur ne peut plus s’accrocher à des objets mobiles de la carte (le ballon de basket, par exemple).
  • Correction d’un problème qui empêchait Sombra de pirater la Plateforme de pétales en Combat à mort.

Torbjörn

  • Correction d’une interaction entre Vital et les tourelles de Torbjörn qui lui permettait de les placer sur les murs.
Forge
  • Correction d’un problème avec « Définir le temps de recharge/la charge/la ressource de la capacité » qui ne fonctionnait pas pour toutes les capacités.
  • Correction d’un problème : l’action « Communiquer » ne fonctionnait pas.
  • Correction d’un problème : « Définir l’activation de la capacité 1 » ne fonctionnait pas pour Orisa.
  • « Définir les munitions » et « Définir les munitions maximum » ne fonctionnaient pas pour tous les personnages, mais nous avons corrigé le problème.
  • La condition « Communication » est à présent fonctionnelle.
Tags : Overwatch Patch notes
Source : Blizzard
3 commentaires - [Poster un commentaire]


Chargement des commentaires...

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site Overwatch : 13.077.952 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.