L'art délicat de l'équilibrage des héros : L'exemple de Mei

JudgeHype | 10/03/2016 à 18h04 - 11

Si cela peut sembler parfois aisé à faire, puisqu'il suffit de booster les dégâts de ce satané personnage pour le rendre viable et vous permettre d'exploser tout le monde, l'art de l'équilibrage des héros est bien plus délicat qu'il n'en a l'air. Demandez par exemple aux devs de World of Warcraft ce qu'ils en pensent, eux qui jonglent entre le PvP et le PvE depuis 10 ans ^^

Sur Overwatch, l'équipe de développement fera bien sûr de son mieux afin que les 21 héros soient, autant que faire se peu, à peu près équilibrés. Alors bien évidemment, il existera des disparités selon les cartes, mais l'objectif est que vous vous puissiez sélectionner un tank, un soutien, un attaque ou un défense sans arrière-pensée du genre : "Heu non, lui c'est même pas la peine d'y songer, il ne sert à rien".

Geoff Goodman, Principal Designer sur Overwatch, a récemment pris la parole pour expliquer que le monde parfait n'existe pas et qu'entre la théorie et la pratique, il y a évidemment un écart parfois significatif. Il prend l'exemple de Mei, cette délicieuse jeune fille capable de vous refroidir l'ambiance avec une efficacité redoutable. Il s'agit d'un personnage dont l'intérêt se trouve notamment dans le contrôle des foules. En se basant sur ce constat, on pourrait croire qu'il suffit d'augmenter ses possibilités de contrôle jusqu'à ce que son taux de victoire soit acceptable et qu'elle soit jouée autant que les autres héros. Là où ça coince, c'est qu'il est difficile de la buffer sans frustrer tous les autres joueurs.

Le monsieur explique qu'il aurait pu, tout simplement, réduire la durée pour geler les adversaires de 1,6 à 1,3 secondes. Mais c'est une idée très délicate à mettre en pratique car il faut absolument que ses ennemis sentent qu'ils ont une chance raisonnable de réagir avant l'effet de gel. Blizzard a donc choisi d'augmenter ses dégâts et d'observer l'impact que cela aura sur le jeu.

Comme Jeff Kaplan l'a déjà expliqué par le passé, les développeurs estiment que la beta est une véritable phase de tests, en ce sens qu'ils essaient toutes sortes de réglages, quitte à ce que ces derniers soient un peu exagérés, afin de constater leur effet sur le gameplay. C'est quelque chose qui ne pourra plus être fait une fois le jeu disponible dans le commerce, dès le 24 mai prochain. Cela permet de récolter une ribambelle de données, et ce type de changements est le moyen le plus rapide de parvenir à leurs fins.



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